=== The Zangband Newbie Guide ===


注： このガイドは Chris Weisiger 氏による Angband 初心者ガイドを元にし
てZangband に内容がマッチするよう改編されたものです。


=== 基本的なトレーニング ===

ゲームを立ち上げ、"キャラクターを作成する(Start a new character)"を選
択して下さい。手順に従って、性別、種族、そして職業を選択しましょう。初
めての場合は、ゴーレムの戦士をお勧めします。魔法使い／僧侶系のクラスは
避けておくのが無難です。これらのクラスはプレイするのが相当困難です。も
し、種族やクラスに関する基本的な情報を得たいなら、オンラインヘルプ("?"
キー)へ進み、"キャラクターの特性(Character Attributes)"を参照して下さ
い。それ以外の項目についても目を通しておくべきです。新しくZangbandをプ
レイする人にとっては、コマンドリストは特に重要です。

キャラクタに名前をつけたら、街中からゲームは始まります。画面上に散らば
るいくつかの数字は装備を買い揃えたり、ダンジョンで見つけたものを売るこ
とができる店を表しています。">"は階段で、ダンジョンへの入り口を示して
います。もし画面に表示されている文字が何を表しているのか知りたければ、
"/"キーを押してからその文字を入力して下さい。例えば、もし"t"の表すもの
をすべて知りたければ、"/t"と入力します。するとシステムがそれは街の住人
だと教えてくれるはずです。また"l"でアイテムや怪物の特徴を見ることがで
きます。この時、スペースキーかenterキーで、視界内にある物体を次々に巡
ってみることができます。また、全体マップ表示もできます。"M"と入力して
下さい。これでその階全体のマップが表示されます（街は一画面に収まるので
このマップは必要ないのですが、ダンジョンでは便利なのです）。最後に、通
常画面で"L"を入力すると画面をスクロールして辺りを見ることができます。
一般的なのは、全体マップで興味ある場所を探し、それから画面をスクロール
させながら細部を見ることです。

街中を見て回りましょう。しかし、貧しげな傭兵と戦傷兵士は避けて下さい。
彼らはたやすくあなたを葬り去ってしまいます。また、7番の店は注意が必要
です; ここはブラックマーケットで、非常に強力なアイテムがどう考えても馬
鹿げた高額で売られています。


1番と2番の店、雑貨店と防具屋に立ち寄るのを忘れないで下さい。雑貨屋で
は、クロークと真鍮のランタン、そして油つぼを1〜2本買います。もともと持
っていた松明を売ってしまいましょう。防具屋では、軽装の防具をいくつか買
います。硬革よろいや革帽子、革グローブはどうでしょう。もし革製スモール
シールドが売られていて、余裕があればこれも買いましょう。

さて、ここまででお金を使い果たしていることでしょう。しかし、もしまだ残
っているのなら錬金術師の店（5番）へ寄り、ショートテレポートの巻物を買
うことを強くお勧めします。怪物どもに囲まれた時、これを読んで下さい。そ
うすれば狭い範囲内ではありますがテレポートすることができます。

もちろん、これらのアイテムが売られていないこともあります。それぞれの店
は時々店のアイテムを新しく入れ替えます。もし、あなたが必要としているも
のが現状で売られていなければ、店の品物が入れ替わるのを待つこともできま
す。

Zangbandは実際のところ、プレイの仕方を学ぶのはそれほど難しくありませ
ん。あなたはその扱い方をかなり早く覚えることができるでしょう。

ここからは、ダンジョンで生き残る為の細かな情報を提供しようと思います。
中には直感によるものもあれば、何度も死んだ後でないと気づきそうにないこ
ともあります。もし痛い目にあうことで学び、成功を手にしたいならばこの後
を読んではいけません。しかし、死ぬことに悩み疲れたのなら、以下を読み進
んで下さい。

=== 武器と複数回攻撃 ===

ほとんどのキャラクターは１ターンに武器で二回攻撃できる状態でスタートし
ます。ゲームが進んでからそれ以上の回数で攻撃できるかどうかは、職業や武
器の重量、腕力と器用さの値によって決まります。攻撃回数はキャラクター情
報画面("C"を押す)に表示されます。

複数回攻撃はダンジョン後半で非常に重要になります。攻撃回数が増えれば増
えるほど、武器が与えるダメージは大きくなります（明らかですが）。


=== 魔法のアイテムの重要性 ===

あなたは、魔法のアイテムなしでやっていけると考えているかもしれません。
もしそうなら、あなたのダンジョンでの滞在は興味深いかもしれませんが短期
間なものにおわるでしょう。もしかしたらそれは片道切符かもしれません。

--- テレポートのアイテム ---

最も重要なのはテレポートできるアイテムです。この手のアイテムには多くの
種類があります:

ショートテレポート
     狭い範囲でのテレポートで、敵のそばに留まりたい時の脱出方法として
     適しています（また、これは"Shoot'n Scoot"戦法の基本となります。詳
     細は後述）。

テレポート
     フロアをまたぐような遠距離のテレポートです。これは時々怒り狂った
     怪物のそばに現れてしまうという不幸な効果を持っていますが、それで
     も単に死を待つよりマシです。

テレポートアウェイ
     一体あるいは数体のモンスターをテレポートして遠くに飛ばします。テ
     レポートよりは安全ですが、一回の使用で全の敵を飛ばすことは出来な
     いかも知れません。

レベルテレポート
     一階上か下に移動します。現在の階が危険なモンスターだらけの時にテ
     レポートしたい場合、これは安全へのチケットとなるでしょう。

*破壊*
     この強力な呪文は周囲のアーティファクト以外の全ての物を破壊し、ダ
     ンジョンを吹き飛ばし天井から岩を降らせます。もし深刻な危機に陥っ
     た場合、これは最も安全な脱出方法です。

--- 治療のアイテム ---

2番目に重要なのは、治療のアイテムです。ここでいう「治療」とは、軽傷の
治癒、重傷の治癒、致命傷の治癒、体力回復、*体力回復*、そして生命の薬を
含んでおり、これは効力の弱い順に並んでいます。

軽傷の治癒、重傷の治癒、致命傷の治癒
     傷の治癒の薬（少なくとも重傷の治癒や致命傷の治癒）は他の悪い効果
     を取り除きます。それらは毒や切傷を治し、さらに致命傷の治癒は盲目
     や混乱も同様に治します。

体力回復
     300HP回復し、さらに恐怖を除いた全ての一時的な悪い効果を治します。

*体力回復*
     1000HP回復し、さらに恐怖を除いた全ての一時的な悪い効果を治します。

生命の薬
     基本的に悪いもの全てを治します;5000HP回復し、敵に吸収された能力
     値、経験値を回復し、さらにすべての一時的な悪い状態を治します。こ
     のアイテムは非常に希少なので将来の危険な戦闘にそなえて大事にして
     おきましょう。

--- 鑑定用アイテム ---

ものを識別する方法には、さまざまなものがあります。鑑定の巻物や鑑定のス
タッフ、鑑定のロッド、鑑定の呪文や鑑定の祈りです。これらはその物が持っ
ているあらゆる魔法的な特性、例えば武器の命中率やダメージの追加量や能力
値への修正などを知ることができます。また、アイテムが呪われているかどう
かもわかります。そして、そのワンド/ロッド/スタッフ/薬/巻物/キノコ 
etc.が何かも知ることができ、これは非常に重要です。ダンジョン深くで見つ
けたやっかいな薬など、間違っても飲みたくないでしょう。時々、アイテムに
関する説明があいまいなことがあります。例えば清浄や力のスタッフ、病気の
キノコのようなものです。これらの効果を確かめる為には少し試してみる必要
があるかもしれません。

鑑定にはより上級のものがあります。これは巻物の形でのみ存在し、*鑑定*と
呼ばれます。これはアイテム1つの全属性、例えば見えないものが見える、能
力値を下げられないようにする、あなたに再生能力を与える、などのような情
報を知ることができます。あなたは、アーティファクトや高レベルの名のある
アイテム(西方国, 聖戦者, 防衛者, エルフの銘を持つもの）のみにこれを使
うべきです。

--- 照明用アイテム ---

光源に関する注意:明かりなしでは、ろくに行動することはできません。あな
たはほとんどの怪物を見ることや、 呪文を唱えたり巻物を読んだり、もっと
わかりやすい例で言うとダンジョンの様子を見ることができないのです。ダン
ジョン内を明るくするアイテムはありますが、それは部分的なものです。光源
となるどんなアイテム／呪文も、あなたがいる部屋（もしくは廊下の一部分）
を明るくします。啓蒙の薬／Clairvoyanceの祈りは、その階全体を明るくしま
す。

--- 帰還の詔(Word of Recall) ---

最終的に、もっとも便利な魔法のアイテムは帰還の詔の巻物かもしれません（
WoRと略されることがあります）。街に入る時にこれを読むと、あなたはダン
ジョン内の今までに到達した最深階にテレポートさせられます。一方、ダンジ
ョン内で読むと街にテレポートさせられます。この効果が発動するまでには巻
物を読んでから50ターンほどかかるため、脱出方法としては完璧ではありませ
ん。

=== 耐性について ===

Zangbandには、様々な種類の攻撃があり、物理的攻撃、魔法攻撃、ブレス攻撃
にわけられます。これらは、もしキャラクタが耐性を持っていなければそのキ
ャラクタを殺してしまいかねない特別なダメージを引き起こします。様々な攻
撃が、それに対応する耐性を持っています。これらは大きくわけて、"低級な"
要素、"高級な" 要素、そして魔法の3つの基本的なタイプにわけられます。低
級な要素は、酸、電気、火、冷気です。高級な要素は毒、閃光、暗黒、破片、
混乱、轟音、地獄、因果混乱、カオス、幻滅です。魔法的な耐性は盲目への耐
性、恐怖への耐性、麻痺知らず、生命力吸収への耐性です。耐性は、アイテム
や種族的な特性によって得られます。例えば、上のエルフは光への耐性を持
ち、ドワーフは盲目への耐性を持ちます（これらについては、オンラインヘル
プのキャラクタ作成(Creating a Character)の項で見ることができます）。あ
るタイプのアイテムは、基本的な（低級な）４つの耐性を持っています。その
ようなアイテムには防衛者の銘を持つ武器、永続のローブ, 全耐性やエルフの
防具、そして全耐性のシールドがあります。多くのアーティファクトも基本的
な耐性の一部、あるいは全部を持っており、さらに1ないし2種類の「高級な」
耐性を持っています。

耐性は、一般にダメージの総量を1/5〜2/3にします。また、基本の4耐性と毒
の耐性は、2重の耐性を持つことができます。この場合、ダメージは1/9になり
ます。

耐性は、ダンジョンで生き抜く為の生命線となります。例えば、最も強力な炎
のドラゴンであるヘルワイアームは炎のブレスを吐きますが、もし耐性がなけ
れば、ダメージは1600HPにもなります。これはもっとも強力な戦士を殺すのに
十分な量です（もし幸運なら、戦士はレベル50で1200HPくらいになれる）。し
かし、もし火への耐性を持っていれば、ダメージは1/3…533HPになります。二
重の耐性を持っていれば、ダメージはわずか178HPまで減ります。

=== 重要な階層 ===

ダンジョンには、そこを超えるとある耐性や特性が必要になる目安となる階層
が存在します。ここで示す階層はあくまでもガイドラインであり、文字どおり
受け取るべきではありません。しかし、もしここで示された特性なしでその階
層を超えようと決心したら、相当慎重になるべきですし、恐ろしい"何かがブ
レスを吐いた -続く- あなたは死にました"というメッセージを見たからとい
って不満を言わないようにしましょう。

1000': 麻痺への耐性、見えないものを見る能力
1250': 基本的な（低級な）４つの耐性
1900': 能力値最大、混乱・盲目への耐性
2000': 毒への耐性
2500': 生命力吸収への耐性
2700': 混沌・地獄への耐性
3000': 加速した状態で速度 +20 以上
4000': 加速した状態で速度 +30 以上
4950': 得られるかぎり全ての耐性・特性

注意： もし高い赤外線視力を持っているのなら、見えないものを見る能力は
もう数レベル後になってからで構いません。しかし、すぐにゴーストが出現し
始めます。彼らは赤外線視力では見ることができません。

麻痺への耐性なしでは死ににいくようなものです。キャリオンクローラー（や
それ系の怪物）は麻痺攻撃を持っており、これはあなたを死ぬまで動けなくし
てしまいます。また、この辺から麻痺呪文を使う怪物が現われはじめます。取
るに足らない怪物が、あなたの目の前でキャラクタを殺す様をなすすべなく眺
めることほど悪いことはありません。

混乱と盲目への耐性は重要です。もしこれらを持っていれば、どんな状況でも
テレポートの巻物に頼ることができます。耐性がないのであれば、混乱したり
盲目の状況ではテレポートのスタッフが必要ですが、これにはいくらか失敗す
る可能性があります。巻物は安全です。

毒への耐性はこの深さから出始める２種類のモンスター、古代万色ドラゴンと
ドローレムのために必要になります。両方とも毒のブレスを吐き、大ダメージ
（それぞれ700と800）を与えてきます。

生命力吸収への耐性はとてもよい耐性ですが、重要ではありません。もしこの
耐性が得られなかったら、たくさんの経験値復活の薬を持ち歩きましょう。

カオスへの耐性は*生命線*です。カオスは大きなダメージを与えるだけでなく
幻覚や突然変異などといったやっかいな副作用をもたらすからです。

地獄への耐性も非常に重要です。このタイプの攻撃をしてくる敵は非常に沢山
いて、しかも大きなダメージを与えてくるからです。

=== 隠しドアについて ===

ダンジョン内では、多くの扉が見つからないよう隠されています。それらを見
つけるためには探索(S)コマンドを使い探索モードのON/OFFを切替えねばなり
ません。しかし時にはどこを探せばよいのかさえ分からない事もあります。通
常以下のような場合には"*"で示した場所に隠された扉があることが多いです。

#*###  ###'###  ####*#    ###*###
*@...  ..'@'..  ..@'.*    ..'@...
#*###  ###*###  ####'#    #######

一般的に、通路に扉がある場合には近くに他の扉があります。二つ扉のある曲
り角を見つけたら、隠れた扉を探してみましょう。十字路にはよく隠された扉
があります。最後に、隠れた扉は開けるために斜めに動かなければならないよ
うな場所には絶対にありません。行き止まり（１番目の例）では大抵扉があり
ますが、常にあるとは限りません。しばらく探して見つからなければ、あきら
めて他をあたりましょう。マップの端ではそれ以上通路を伸ばせないため、し
ばしば行き止まりが発生します。

=== 最大化(Maximise)/保存(Preserve)モードについて ===

これらはキャラクタ生成時にON/OFFを選択し、それ以降は変更できません。

最大化モード: 最大化モードOFFでは、あなたの能力値（腕力の指輪のような
装備によるボーナスを除いた）は最大18/100に制限されます。一方、最大化
モードがONの時は、最大能力値は種族とクラスによって決まります。例えば、
メイジは 腕力 -5 されます。それゆえ、人間のメイジの最大腕力は（人間は
能力値修正を持たない）、18/100ではなく18/50となります。しかし、メイジは
知能 +3 のボーナスも持っています。このため人間のメイジの最大INTは
18/130となります。最大化モードがOFFの時は、ゲームスタート時に相当高い
能力値を持って始めることが可能です。例えばノームのメイジは知能 18/80を
持って始めることも可能です。しかし、より高レベルには到達できないので、
ゲームの終盤では最大化モードONの時より厳しくなります。

保存モード: 保存モードOFFでは、アーティファクトの存在する階層が作ら
れ、そこでそれを拾わないまま他の階に行ってしまうと、そのアイテムは永久
に失われます。保存モードONの時は、あなたはそのアーティファクトを再び見
つけることができますが、かわりに「特別な」階の雰囲気を感じることができ
なくなります（次項を見て下さい）。

=== Level Feelings（階の雰囲気） ===

その階に入った時、あなたはその階がどの程度いいものなのかをあいまいに示
す雰囲気を感じ取ります。この雰囲気は"退屈/boring"から素晴らしいまであ
ります。感じた雰囲気がよければよいほど、その階にはよいアイテムがあり、
敵のレベルも上がります。普通その階層では見られないようなアイテムや怪物
がいたりするのです。アイテムや怪物が普通ではないと考えられるのは、それ
がその階に不釣り合いである場合です（普通ならもっと深い階で出る、という
ことです。例えば、ロングソードは基本レベル20です。これが、この値より浅
い階（深い場合ではありません）でみられた時、それは「普通ではない」と見
なされます）。そのアイテムが「普通ではない」と見なされるのは上記の条件
であって、何か特別な力を持っている必要はありません。普通の、何ら魔法的
ではない刀が浅い階に存在すれば、それはよい雰囲気を引き起こします。なぜ
なら、それは「普通ではない」からです。また、pit（一種類の怪物で満たさ
れた大部屋）やvault（その階では見られないような怪物やアイテムが多く存
在する、密集した危険な部屋）もまたよい雰囲気を呼びます。また、特別な雰
囲気というのも存在します。これは保存モードが off の時のみ発生し、プレ
イヤーにその階にアーティファクトがあることを知らせます（大抵はそうです
が、特に浅い階においては、pitやvaultも特別な雰囲気の原因となります）。
もし、新しい階に行く前に前の階で十分な時間を消費していなかったら、あな
たは「この階の雰囲気を感じ取れなかった(Looks like any other level)」と
いう雰囲気を感じ、その階に関する何の情報も手に入れることはできません。

=== 装備についている数値の意味 ===

あなたの装備には常にそれがどの程度効果的なものかを示す数値が表示されて
います。防具の場合:

Foobar (+x, +y) [a, +b] (+c)

武器の場合:

Zoobar XdY (+x, +y) [a, +b] (+c)

識別していない防具:

[a]

識別していない武器:

XdY

(+x, +y). これはそれぞれ戦闘技能と殺傷力に加わる魔法のボーナスです。こ
れらは攻撃の際に、他のボーナスと一緒に加えられます。防具の中には戦闘技
能と殺傷力へのボーナスを持つものがあります。大抵はアーティファクトです
が、例外として殺戮や腕力の小手の類があります。多くの鎧はACの表示の前に
小さいマイナスの値の表示があります。これは戦闘技能への修正で、鎧が重い
ため動きが制限されることによるものです。この修正は小さいのでよほどの低
レベルのキャラクタでないかぎり無視して構いません。

戦闘と精度の指輪は(+y)または(+x)のうちどちらかの修正表示を持ちます。装
備した時にはそれぞれ殺傷力と戦闘技能にボーナスが加わります。

[a, +b]. これはアイテムの基本ACと、それへのボーナスを示します。大きけ
れば大きいほどよい値です（注意：防具の中には、これらの数値の前に小さな
負の値が表示されているものがあります。これは自分の攻撃時に命中率から引
かれる数値となります。防具があまりに重くて動くのにも苦労するような状態
なのです。しかし、通常これは無視できる程度に小さな値です）。理論上は、
武器も基本ACを持つことができるのですが、そのような武器はありませんし、
ACへのボーナスを持つ武器もわずかしかありません。

守りの指輪は[+b]の修正表示を持ち、ACを上昇させます。しかしこの指輪は実
際は役に立ちません。貴重な指輪の装備場所は他のことに使った方がはるかに
良いです。

(+c). これはそのアイテムが他の能力値: 腕力、知能、賢さ、耐久力、器用
さ、魅力、スピード、隠密行動能力、探索能力、赤外線視力、攻撃回数、掘削
能力に与えるボーナスです。全てのアイテムにあるわけではなく、これはアイ
テムを選ぶ際の理由となります（この値がリストでしめした全能力値に影響を
与えるわけではありません。大抵のアイテムは、1ないし2つの能力値にのみこ
のボーナスを与えます。中にはそれ以上のものも存在します（西方国の武器は
腕力、器用さ、耐久力にボーナスを与えます））。

付記：Angband はどのアイテムにでも括弧を付けます。[b]のような場合、そ
れはACへのボーナスです。(+x)のような場合、それは能力値へのボーナスか、
命中率／ダメージへの修正のどちらかです(どちらなのかは通常はアイテムの
名前から明らです)。例えば、聖戦者(強力な名のあるアイテム)は以下のよう
になります：

(聖戦者)メイス (2d4) (+7, +5) [+4] (+1)

すなわち攻撃時に４面ダイスを２個振り、+7の戦闘技能修正と+5の殺傷力修正
があり、ACを4上昇させ、能力値(この場合賢さ)を1上昇させます。

XdY. これは武器の基本ダメージです。もし攻撃が命中すると、Y面ダイスをX
回振って出た値の合計分が、属性攻撃やクリティカルヒットなどのボーナスに
よる修正前のダメージとなるのです。例えばロングソードであれば、命中時に
5面ダイスを2回(2d5)振ります。

矢／ボルト／石の場合、通常の武器の情報に加えて、そのアイテムが一回の攻
撃あたりと１ターンあたりの平均ダメージを与えられるかが表示されます。こ
の数値は適切な射撃用武器を装備している場合にのみ表示されます。(打撃攻
撃の平均ダメージは'C'コマンドで表示されます。)表示形式は以下のようにな
ります:

矢 (3d5) (+0, +0) (26/26)

始めの数値は一回の射撃あたりの平均ダメージで、次の数値は１ターンあたり
の平均ダメージです。射撃用武器は(打撃用武器と違い)種類により１ターンに
可能な射撃回数が異なるので、二つの数値は異なる場合があります。

=== 属性攻撃について ===

ダンジョン内の多くの武器は特定の種類の敵に対して恐るべき力を発揮しま
す。それらの特性は総称してスレイと呼ばれます。そうした武器はダメージ＊
を二倍、あるいは三倍に増やします。以下にスレイ属性の一覧を示します：

     滅邪、*滅邪*: 邪悪なモンスターに1.7倍のダメージ
     〜スレイヤー、*〜スレイヤー*:相当するモンスターに2倍のダメージ
     *ドラゴンスレイヤー*:ドラゴンに３倍のダメージ

元素の属性を持つ武器(溶解、焼棄、凍結、電撃、毒殺)はその元素に耐性を持
たないモンスターに対し二倍のダメージダイスで攻撃します。さらに(吸血)の
武器は敵からHPを吸い取り同じだけプレイヤーを回復し、(混沌)の武器はいく
つかの予期しない効果を引き起こします！


=== 怪物の思い出 ===

他の多くのゲームでは、あなたは怪物の弱点や強さ、使ってくる呪文などをメ
モしておく必要があります。Zangbandはこの点について気をつけており、怪物
の簡単な思い出を記録します。キャラクタがある怪物について何か新しいこ
と、例えばブレス攻撃してくるとかいったことを見つけたら、これはあなたの
怪物の情報に加えられます。この情報は、"/"を入力した後に怪物を表す文字
を入力することで参照できます。見たい怪物の情報まで、他の怪物の記録を読
み飛ばす必要があるかもしれません（あなたはユーザー設定画面（後述）でこ
の思い出をウインドウに表示するよう設定できます。このウインドウは怪物と
戦闘することによって自動的に更新されます）。

不幸にしてキャラクターが死んでしまった時、そのキャラクターのセーブファ
イルを使って次のキャラクターを作ることができます。「新規作成」の代わり
に「開く」で死んだキャラクターのファイルを選択するとキャラクター作成画
面に移ります。こうして作ったキャラクターは全ての先祖のモンスターに関す
る知識を受け継いでいて、先祖を殺したモンスターに関しては特別な文章が思
い出で表示されます。


=== 怪物の色 ===

あなたはしばしば、怪物の色からいくらかの情報を読み取ることができます。
それは例えば"a White Dragon"と表される色のことであって、画面の表示色で
はありません（あなたは白い"P"を見て、それを冷気ベースの怪物だと考えて
はいけないのです。それはパラディンやその種のものです）。一般的に、白い
怪物は冷気、赤いのは炎、青は電気、黒は酸、黄色や緑は毒がベースになって
います。多色(Multi-Hued)の怪物はそれらを併せ持つ怪物です。真紅
(Crimson)の怪物はweaknessを引き起こします。


=== ユーザー設定画面 ===

ユーザー設定画面は"="を入力することで表示されます。ここにはZangbandを
より楽しめるものにする色々な設定があります。いくつかはお勧めできるもの
です。stacking オプションはどちらも ON にしましょう。これは宝物コレク
ションを最大化します。低ＨＰ警告(Low Hitpoint Warning)を ON にし、警告
％(warning percent)を50%くらいにします。この効果は、あなたが死にそうに
なった時に知ることができるでしょう。Delay Factorは特殊効果、つまり球の
爆発、ボルトや飛び道具が飛ぶさまなどが実際に動く時のディレイを決定しま
す。これはPC依存の値ですが、私はこれを3〜4にしています。Window Flag画
面は、各ウインドウ（あなたの環境がこれをサポートしていると仮定します）
に表示する内容を設定します。これを使うことで、あなたはいくつかのウイン
ドウに常に怪物の思い出、持ち物や装備、マップその他を表示しておくことが
できます。

=== 階の雰囲気自動選好み(Autoscummer) ===

階の雰囲気自動選好みは何かよいものが発生するまで、つまりよい雰囲気が得
られるまでレベル生成を行うということを意味します。浅い階では、これはそ
れほどうまく働きません。なぜなら、その程度の深さでは「普通ではない」ア
イテムや怪物を発生させるのは非常に困難だからです。中には、これをチート
だと考える人もいますが、このオプションはよいアイテムとともに危険な怪物
も発生させること、さらに怪物の方がより重要視されることは覚えておいて下
さい。階の雰囲気自動選好みは深い階でより効果的です。

=== 死 ===

Zangbandにおいて、死は永久的なものです。このゲームにおけるセーブとは、
単にゲームを一時中断しておく為の手段に過ぎません。死んでしまうと、セー
ブファイルには印がつけられ、次にそのセーブファイルでゲームを始めようと
すると新規キャラクタ生成からとなるのです。死んだキャラクタの先祖は怪物
の思い出と設定したオプションをそのまま次の代へ引き継ぎます。多くの人々
がキャラクタに"Yuppy XIV"のような名前をつけます。Zangbandでは人々はよ
く死ぬのです。

中にはセーブファイルのバックアップを取る人もいます。もしキャラクタが死
ぬと、彼らは単純に古いキャラクタをロードし、以前止めたところから再開す
るのです。彼らは最後にバックアップをとったところまで戻されますが、生き
ています。しかし、これは高度なチートと考えられています。セーブファイル
を使うことのできる唯一の妥当な理由は、あなたのコンピュータがクラッシュ
したり、何か外部要因によってキャラクタが死んでしまった時だけです。

ユーザー設定画面の詐欺(Cheating)メニューには、死をごまかすオプションが
あります。しかし、他の詐欺オプション同様、これもハイスコアを無効にし、
真にゲームの勝利者になるのは不可能です。


=== Zangbandの時間について ===

Angband にはプレイヤー（特に roguelike ゲームのベテラン）を混乱させる
システムがあります。それはスピードに関するものです。他のほとんどの
roguelike ゲームでは単純なシステムが採用されており、スピード+1は通常の
モンスターの二倍、スピード+2は三倍のスピード（あるいは素早いモンスター
の二倍）で動ける、などとなっていますが、Zangband では単位を1/10にした
システムが使われています。つまり+10が古い+1、+20が古い+2に相当します。
これによりプレイヤーは「モンスターより1.5倍速い」といった状態になるこ
ともあり、その場合プレイヤーは通常のモンスターが二回行動する間に三回行
動できます。

とはいえスピードが+28を大きく越えるあたりから問題が生じてきます。この
辺りからはスピードの値の上昇に対して速度の上昇はだんだん小さくなってい
きます。スピードを+35以上にするようなことはあまり意味がありません。

Zangband の時間のシステムの詳細を知ることでより深くこのシステムを理解
できます。Zangband ではプレイヤーやモンスターは毎ターン一定量の「エナ
ジー」を得ます。通常のスピードでは毎回１０ポイントです。ポイントが１０
０たまると行動できるようになります。ほとんどの行動はエナジーを１００消
費します。例外は強速射の弓による射撃で、+1射撃なら半分、+2射撃なら1/3
の量のエナジーしか消費せず、モンスターが動くまでに複数回矢を射ることが
可能です。

そしてスピードのボーナスはプレイヤーが毎ターン得るエナジーに加算されま
す。スピードが+10なら、通常の倍の２０のエナジーを毎ターン得ることがで
きて、二倍速く動けるわけです。

得られるエナジーの増加はスピードが+28を越えるあたりからスピードの値と
同じではなくなっていき、１ターンに得られるエナジーの最大値５０に漸近す
るようになっていきます。


=== 怪物を殺す上級テクニック ===

Pillardancing.
     これは、最低でも戦う怪物の倍の速度を要求します。1ブロックのみで、
     周り8ブロックが床になっている壁を見つけ、敵をそこへ誘い込みます。
     あなたとその敵がこの壁の隣にきたら、彼を攻撃します。そしてそれか
     ら彼と壁を挟んで反対側の位置へと移動します。彼は自分のターンをあ
     なたの隣へと移動する為に消費します。そうしたら、再び攻撃し、移動
     します。これを怪物が死ぬまで繰り返すのです。注意しなければならな
     いのは、怪物の中には不規則に動き、その動きを当てにできないものが
     いることです。また、ゴーストのように壁を通り抜けたり、さらには壁
     を食べてしまう怪物も存在します。

Shoot'n Scoot.
     大きな部屋、ショートテレポート、そして何らかの遠距離攻撃手段が必
     要となります。部屋の片隅に立ち、敵は他の隅にいます。敵がとなりに
     来るまで遠距離攻撃を繰り返し、それからショートテレポートで離れた
     場所にジャンプします。これを繰り返すのです。あなたが矢や石つぶて
     を使い果たすころには、敵は死んでいるか瀕死の状態になっているでし
     ょう。

Hack'n Back.
     少なくとも敵の倍の速度が必要です。敵の隣に立ち、攻撃を加えた後一
     歩下がります。敵は自分のターンに、遠距離攻撃手段を用いたり呪文を
     唱えることをせずこちらに近づいてこようとします。そうしたら、また
     攻撃し一歩退却し、これを繰り返します。この方法はPillardancingより
     危険です。怪物がブレスを吐いたり呪文を唱える可能性があるからです
     が、そのかわりしかけるのは簡単です。

Wail'n Bail.
     テレポートできるアイテムが必要です。自分が死にそうになるまで怪物
     と戦い、それからテレポートします。その後彼を見つけ、戦闘を再開し
     ます。これは、テレポートによって他の怪物のとなりに飛ばされること
     があり、危険な方法です。また、ユニークモンスターを倒すにはあまり
     便利な方法ではありません。彼らはダメージをとても早く回復してしま
     うため、もう一度敵を見つけるころには与えたダメージを回復してしま
     っていることでしょう。

The Anti-Summoning Corridor.
     準備に少々時間がかかります。これはどこでも使うことができる手で
     す。まず、岩に曲がりくねった廊下を彫り、その一端に位置します。敵
     がそこにやってきても、彼はあなたの隣に怪物を召喚することができま
     せん。これは怪物の大群を召喚できる強力な怪物と戦う上で非常に重要
     なテクニックです。
