/*!
 * @brief プレーヤーの耐性と能力値を表示する
 * @date 2020/02/27
 * @author Hourier
 * @details
 * ここにこれ以上関数を引っ越してくるのは禁止。何ならここから更に分割していく
 */

#include "angband.h"
#include "display-player-stat-info.h"
#include "player/mimic-info-table.h"
#include "gameterm.h"
#include "player-personality.h"
#include "player/permanent-resistances.h"

/*!
 * @brief プレーヤーのパラメータ基礎値 (腕力等)を18以下になるようにして返す
 * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param stat_num 能力値番号
 * @return 基礎値
 * @details 最大が18になるのはD&D由来
 */
static int calc_basic_stat(player_type *creature_ptr, int stat_num)
{
	int e_adj = 0;
	if ((creature_ptr->stat_max[stat_num] > 18) && (creature_ptr->stat_top[stat_num] > 18))
		e_adj = (creature_ptr->stat_top[stat_num] - creature_ptr->stat_max[stat_num]) / 10;

	if ((creature_ptr->stat_max[stat_num] <= 18) && (creature_ptr->stat_top[stat_num] <= 18))
		e_adj = creature_ptr->stat_top[stat_num] - creature_ptr->stat_max[stat_num];

	if ((creature_ptr->stat_max[stat_num] <= 18) && (creature_ptr->stat_top[stat_num] > 18))
		e_adj = (creature_ptr->stat_top[stat_num] - 18) / 10 - creature_ptr->stat_max[stat_num] + 18;

	if ((creature_ptr->stat_max[stat_num] > 18) && (creature_ptr->stat_top[stat_num] <= 18))
		e_adj = creature_ptr->stat_top[stat_num] - (creature_ptr->stat_max[stat_num] - 19) / 10 - 19;

	return e_adj;
}


/*!
 * @brief 特殊な種族の時、腕力等の基礎パラメータを変動させる
 * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param stat_num 能力値番号
 * @return 補正後の基礎パラメータ
 */
static int compensate_special_race(player_type *creature_ptr, int stat_num)
{
	if (!PRACE_IS_(creature_ptr, RACE_ENT)) return 0;

	int r_adj = 0;
	switch (stat_num)
	{
	case A_STR:
	case A_CON:
		if (creature_ptr->lev > 25) r_adj++;
		if (creature_ptr->lev > 40) r_adj++;
		if (creature_ptr->lev > 45) r_adj++;
		break;
	case A_DEX:
		if (creature_ptr->lev > 25) r_adj--;
		if (creature_ptr->lev > 40) r_adj--;
		if (creature_ptr->lev > 45) r_adj--;
		break;
	}

	return r_adj;
}


/*!
 * @brief 能力値名を(もし一時的減少なら'x'を付けて)表示する
 * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param stat_num 能力値番号
 * @param row 行数
 * @param stat_col 列数
 * @return なし
 */
static void display_basic_stat_name(player_type *creature_ptr, int stat_num, int row, int stat_col)
{
	if (creature_ptr->stat_cur[stat_num] < creature_ptr->stat_max[stat_num])
		c_put_str(TERM_WHITE, stat_names_reduced[stat_num], row + stat_num + 1, stat_col + 1);
	else
		c_put_str(TERM_WHITE, stat_names[stat_num], row + stat_num + 1, stat_col + 1);
}


/*!
 * @brief 能力値を、基本・種族補正・職業補正・性格補正・装備補正・合計・現在 (一時的減少のみ) の順で表示する
 * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param stat_num 能力値番号
 * @param r_adj 補正後の基礎パラメータ
 * @param e_adj 種族補正値
 * @param row 行数
 * @param stat_col 列数
 * @param buf 能力値の数値
 * @return なし
 */
static void display_basic_stat_value(player_type *creature_ptr, int stat_num, int r_adj, int e_adj, int row, int stat_col, char *buf)
{
	(void)sprintf(buf, "%3d", r_adj);
	c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, row + stat_num + 1, stat_col + 13);

	(void)sprintf(buf, "%3d", (int)cp_ptr->c_adj[stat_num]);
	c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, row + stat_num + 1, stat_col + 16);

	(void)sprintf(buf, "%3d", (int)ap_ptr->a_adj[stat_num]);
	c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, row + stat_num + 1, stat_col + 19);

	(void)sprintf(buf, "%3d", (int)e_adj);
	c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, row + stat_num + 1, stat_col + 22);

	cnv_stat(creature_ptr->stat_top[stat_num], buf);
	c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, row + stat_num + 1, stat_col + 26);

	if (creature_ptr->stat_use[stat_num] < creature_ptr->stat_top[stat_num])
	{
		cnv_stat(creature_ptr->stat_use[stat_num], buf);
		c_put_str(TERM_YELLOW, buf, row + stat_num + 1, stat_col + 33);
	}
}


/*!
 * @brief 能力値を補正しつつ表示する
 * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param row 行数
 * @param stat_col 列数
 * @return なし
 */
static void process_stats(player_type *creature_ptr, int row, int stat_col)
{
	char buf[80];
	for (int i = 0; i < A_MAX; i++)
	{
		int r_adj = creature_ptr->mimic_form
			? mimic_info[creature_ptr->mimic_form].r_adj[i]
			: rp_ptr->r_adj[i];
		int e_adj = calc_basic_stat(creature_ptr, i);
		r_adj += compensate_special_race(creature_ptr, i);
		e_adj -= r_adj;
		e_adj -= cp_ptr->c_adj[i];
		e_adj -= ap_ptr->a_adj[i];

		display_basic_stat_name(creature_ptr, i, row, stat_col);
		cnv_stat(creature_ptr->stat_max[i], buf);
		if (creature_ptr->stat_max[i] == creature_ptr->stat_max_max[i])
			c_put_str(TERM_WHITE, "!", row + i + 1, _(stat_col + 6, stat_col + 4));

		c_put_str(TERM_BLUE, buf, row + i + 1, stat_col + 13 - strlen(buf));

		display_basic_stat_value(creature_ptr, i, r_adj, e_adj, row, stat_col, buf);
	}
}


/*!
 * @brief pval付きの装備に依るステータス補正を表示する
 * @param c 補正後の表示記号
 * @param a 表示色
 * @param o_ptr 装備品への参照ポインタ
 * @param stat 能力値番号
 * @param flags 装備品に立っているフラグ
 * @return なし
 */
static void compensate_stat_by_weapon(char *c, TERM_COLOR *a, object_type *o_ptr, int stat, BIT_FLAGS *flags)
{
	*c = '*';

	if (o_ptr->pval > 0)
	{
		*a = TERM_L_GREEN;
		if (o_ptr->pval < 10) *c = '0' + o_ptr->pval;
	}

	if (have_flag(flags, stat + TR_SUST_STR))
	{
		*a = TERM_GREEN;
	}

	if (o_ptr->pval < 0)
	{
		*a = TERM_RED;
		if (o_ptr->pval > -10) *c = '0' - o_ptr->pval;
	}
}


/*!
 * @brief 装備品を走査してpval付きのものをそれと分かるように表示する
 * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param flags 装備品に立っているフラグ
 * @param row 行数
 * @param col 列数
 * @return なし
 */
static void display_equipments_compensation(player_type *creature_ptr, BIT_FLAGS *flags, int row, int *col)
{
	for (int i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
	{
		object_type *o_ptr;
		o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
		object_flags_known(o_ptr, flags);
		for (int stat = 0; stat < A_MAX; stat++)
		{
			TERM_COLOR a = TERM_SLATE;
			char c = '.';
			if (have_flag(flags, stat))
			{
				compensate_stat_by_weapon(&c, &a, o_ptr, stat, flags);
			}
			else if (have_flag(flags, stat + TR_SUST_STR))
			{
				a = TERM_GREEN;
				c = 's';
			}

			Term_putch(*col, row + stat + 1, a, c);
		}

		(*col)++;
	}
}


/*!
 * @brief 各能力値の補正
 * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param stat 能力値番号
 * @return なし
 */
static int compensation_stat_by_mutation(player_type *creature_ptr, int stat)
{
	int compensation = 0;
	if (stat == A_STR)
	{
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR) compensation += 4;
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_PUNY) compensation -= 4;
		if (creature_ptr->tsuyoshi) compensation += 4;
		return compensation;
	}
	
	if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
	{
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT) compensation += 4;
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC) compensation -= 4;
		return compensation;
	}
	
	if (stat == A_DEX)
	{
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN) compensation -= 1;
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER) compensation += 3;
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS) compensation -= 3;
		return compensation;
	}
	
	if (stat == A_CON)
	{
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_RESILIENT) compensation += 4;
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT) compensation += 2;
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ALBINO) compensation -= 4;
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT) compensation -= 2;
		if (creature_ptr->tsuyoshi) compensation += 4;
		return compensation;
	}
	
	if (stat == A_CHR)
	{
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_SILLY_VOI) compensation -= 4;
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_BLANK_FAC) compensation -= 1;
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT) compensation -= 1;
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_SCALES) compensation -= 1;
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN) compensation -= 2;
		if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM) compensation = 0;
		return compensation;
	}

	return 0;
}


/*!
 * @brief 突然変異 (と、つよしスペシャル)による能力値の補正有無で表示する記号を変える
 * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param stat 能力値番号
 * @param c 補正後の表示記号
 * @param a 表示色
 * @return なし
 */
static void change_display_by_mutation(player_type *creature_ptr, int stat, char *c, TERM_COLOR *a)
{
	if ((creature_ptr->muta3 != 0) && !creature_ptr->tsuyoshi) return;

	int compensation = compensation_stat_by_mutation(creature_ptr, stat);
	if (compensation == 0) return;

	*c = '*';
	if (compensation > 0)
	{
		*a = TERM_L_GREEN;
		if (compensation < 10) *c = '0' + compensation;
	}

	if (compensation < 0)
	{
		*a = TERM_RED;
		if (compensation > -10) *c = '0' - compensation;
	}
}


/*!
 * @brief 能力値を走査し、突然変異 (と、つよしスペシャル)で補正をかける必要があればかける
 * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param stat 能力値番号
 * @param col 列数
 * @param row 行数
 * @return なし
 */
static void display_mutation_compensation(player_type *creature_ptr, BIT_FLAGS *flags, int row, int col)
{
	for (int stat = 0; stat < A_MAX; stat++)
	{
		byte a = TERM_SLATE;
		char c = '.';
		change_display_by_mutation(creature_ptr, stat, &c, &a);

		if (have_flag(flags, stat + TR_SUST_STR))
		{
			a = TERM_GREEN;
			c = 's';
		}

		Term_putch(col, row + stat + 1, a, c);
	}
}


/*!
 * @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2b /
 * Special display, part 2b
 * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @return なし
 * @details
 * <pre>
 * How to print out the modifications and sustains.
 * Positive mods with no sustain will be light green.
 * Positive mods with a sustain will be dark green.
 * Sustains (with no modification) will be a dark green 's'.
 * Negative mods (from a curse) will be red.
 * Huge mods (>9), like from MICoMorgoth, will be a '*'
 * No mod, no sustain, will be a slate '.'
 * </pre>
 */
void display_player_stat_info(player_type *creature_ptr)
{
	int stat_col = 22;
	int row = 3;
	c_put_str(TERM_WHITE, _("能力", "Stat"), row, stat_col + 1);
	c_put_str(TERM_BLUE, _("  基本", "  Base"), row, stat_col + 7);
	c_put_str(TERM_L_BLUE, _(" 種 職 性 装 ", "RacClaPerMod"), row, stat_col + 13);
	c_put_str(TERM_L_GREEN, _("合計", "Actual"), row, stat_col + 28);
	c_put_str(TERM_YELLOW, _("現在", "Current"), row, stat_col + 35);
	process_stats(creature_ptr, row, stat_col);

	int col = stat_col + 41;
	c_put_str(TERM_WHITE, "abcdefghijkl@", row, col);
	c_put_str(TERM_L_GREEN, _("能力修正", "Modification"), row - 1, col);

	BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE];
	display_equipments_compensation(creature_ptr,flags, row, &col);
	player_flags(creature_ptr, flags);
	display_mutation_compensation(creature_ptr, flags, row, col);
}
