#include "angband.h"
#include "quantum-effect.h"
#include "monster-spell.h"

/*!
 * @brief ユニークでない量子生物を消滅させる
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx モンスターID
 * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
 * @return なし
 */
static void vanish_nonunique(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
{
	monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
	if (see_m)
	{
		GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
		monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
		msg_format(_("%sは消え去った！", "%^s disappears!"), m_name);
	}

	monster_death(target_ptr, m_idx, FALSE);
	delete_monster_idx(target_ptr, m_idx);
	if (is_pet(m_ptr) && !(m_ptr->ml))
	{
		msg_print(_("少しの間悲しい気分になった。", "You feel sad for a moment."));
	}
}


/*!
 * todo ユニークとプレーヤーとの間でしか効果が発生しない。ユニークとその他のモンスター間では何もしなくてよい？
 * @brief 量子生物ユニークの量子的効果 (ショート・テレポートまたは距離10のテレポート・アウェイ)を実行する
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx モンスターID
 * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
 * @return なし
 * @details
 * プレーヤーが量子生物を観測しているか、量子生物がプレーヤーを観測している場合、互いの相対的な位置を確定させる
 * 波動関数の収縮はテレポートではないので反テレポート無効
 * @notes
 * パターンは収縮どころか拡散しているが、この際気にしてはいけない
 */
static void produce_quantum_effect(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
{
	monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
	bool coherent = los(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, target_ptr->y, target_ptr->x);
	if (!see_m && !coherent) return;

	if (see_m)
	{
		GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
		monster_desc(target_ptr, m_name, m_ptr, 0);
		msg_format(_("%sは量子的効果を起こした！", "%^s produced a decoherence!"), m_name);
	}
	else
	{
		msg_print(_("量子的効果が起こった！", "A decoherence was produced!"));
	}

	bool target = one_in_(2);
	const int blink = 32 * 5 + 4;
	if (target)
	{
		(void)monspell_to_monster(target_ptr, blink, m_ptr->fy, m_ptr->fx, m_idx, m_idx, TRUE);
	}
	else
	{
		teleport_player_away(m_idx, target_ptr, 10, TRUE);
	}
}


/*!
 * @brief 量子生物の量子的効果を実行する
 * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
 * @param m_idx モンスターID
 * @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
 * @return モンスターが量子的効果により消滅したらTRUE
 */
bool process_quantum_effect(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
{
	monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
	monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
	if ((r_ptr->flags2 & RF2_QUANTUM) == 0) return FALSE;
	if (!randint0(2)) return FALSE;
	if (randint0((m_idx % 100) + 10)) return FALSE;

	bool can_disappear = (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) == 0;
	can_disappear &= (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) == 0;
	if (can_disappear)
	{
		vanish_nonunique(target_ptr, m_idx, see_m);
		return TRUE;
	}

	produce_quantum_effect(target_ptr, m_idx, see_m);
	return FALSE;
}
