#include "MyStgUtil.h"

#include "jp/ggaf/core/actor/GroupHead.h"
#include "jp/ggaf/core/actor/SceneMediator.h"
#include "jp/ggaf/core/actor/ex/ActorDepository.h"
#include "jp/ggaf/core/actor/ex/ActorDepositoryStore.h"
#include "jp/ggaf/dx/actor/supporter/VecDriver.h"
#include "jp/gecchi/VioletVreath/GameGlobal.h"
#include "jp/gecchi/VioletVreath/actor/VVEnemysHeader.h"
#include "jp/gecchi/VioletVreath/actor/my/Bunshin/MyBunshinWateringLaserChip001.h"
#include "jp/gecchi/VioletVreath/actor/my/MyShip.h"
#include "jp/gecchi/VioletVreath/actor/my/MyStraightLaserChip001.h"
#include "jp/gecchi/VioletVreath/scene/Spacetime/World/GameScene/CommonScene.h"
#include "jp/gecchi/VioletVreath/scene/Spacetime/World/GameScene/GameMainScene/StageWorld/RankUpStageController/RankUpStage.h"
#include "jp/gecchi/VioletVreath/scene/Spacetime/World/GameScene/MyShipScene.h"



using namespace GgafLib;
using namespace VioletVreath;

bool MyStgUtil::_was_MyStgUtil_inited_flg = false;
double MyStgUtil::SMOOTH_DV[3600+1];
angle MyStgUtil::GOLDEN_ANG[1000];
double MyStgUtil::SHOT_POWER[300+1];

void MyStgUtil::init() {
    StgUtil::init();
    if (MyStgUtil::_was_MyStgUtil_inited_flg) {
        return;
    }

    //黄金角配列
    for (int n = 0; n < 1000; n++) {
        // θは黄金角
        // 1 : (1+√5) / 2 = 2π-θ : θ
        // 2π-θ = { (1+√5) / 2 } θ
        // (2π-θ) / θ = (1+√5) / 2
        // (2π/θ) - 1 = (1+√5) / 2
        // 2π/θ = 1 + {(1+√5) / 2}
        // 2π =  ( 1 + {(1+√5) / 2} ) θ
        // θ = 2π/ ( 1 + {(1+√5) / 2} )
        double n_theta = n * ( PI2 / ( 1.0 + ((1.0+sqrt(5.0))/2.0) ) );
        //標準化
        while (n_theta >= PI2) {
            n_theta -= PI2;
        }
        while (n_theta < 0) {
            n_theta += PI2;
        }
        GOLDEN_ANG[n] = (angle)(D360ANG*n_theta / PI2);
        //_TRACE_("GOLDEN_ANG["<<n<<"]="<<GOLDEN_ANG[n]);
    }

    // v = 1 - cos(2πt)の解テーブル
    for (int i = 0; i <= 3600; i++) {
        double t = double(i / 3600.0);
        //D = 1 - cos(2πt)
        SMOOTH_DV[i] = 1.0 - cos(2.0*PI*t);
    }

    for (int f = 0; f <= 300; f++) {
        double x = (double)f;
        SHOT_POWER[f] = (3.0 / ( (x/5.0) + 1 ) ) + 0.5;
    }


    MyStgUtil::_was_MyStgUtil_inited_flg = true;
}

GgafDx::FigureActor* MyStgUtil::shotWayGoldenAng(coord prm_x, coord prm_y, coord prm_z,
                                                  angle prm_rz, angle prm_ry,
                                                  GgafCore::ActorDepository* prm_pDepo_shot,
                                                  coord prm_r,
                                                  int prm_way_num,
                                                  angle prm_first_expanse_angle, angle prm_inc_expanse_angle,
                                                  velo prm_velo_first, acce prm_acce,
                                                  int prm_set_num, frame prm_interval_frames, float prm_attenuated,
                                                  void (*pFunc_call_back_dispatched)(GgafDx::FigureActor*, int, int, int)) {
    if (prm_way_num <= 0 || prm_set_num <= 0) {  return nullptr;  }
    GgafDx::GeoElem* paGeo = NEW GgafDx::GeoElem[prm_way_num];
    angle expanse_rz = (D180ANG - prm_first_expanse_angle)/2;

    D3DXMATRIX matWorldRot;
    GgafDx::Util::setWorldMatrix_RzRy(GgafDx::Util::simplifyAng(prm_rz-D90ANG),prm_ry, matWorldRot);

    float vx, vy, vz;
    float tx, ty, tz; //最終方向の絶対座標の単位ベクトル
    for (int i = 0; i < prm_way_num; i++) {
        GgafDx::Util::convRzRyToVector(expanse_rz, GOLDEN_ANG[i], vx, vy, vz);
        tx = vx*matWorldRot._11 + vy*matWorldRot._21 + vz*matWorldRot._31;
        ty = vx*matWorldRot._12 + vy*matWorldRot._22 + vz*matWorldRot._32;
        tz = vx*matWorldRot._13 + vy*matWorldRot._23 + vz*matWorldRot._33;
        paGeo[i].x = (coord)(tx * prm_r);
        paGeo[i].y = (coord)(ty * prm_r);
        paGeo[i].z = (coord)(tz * prm_r);
        GgafDx::Util::convVectorToRzRy(tx, ty, tz,
                                     paGeo[i].rz, paGeo[i].ry);
        expanse_rz -= (prm_inc_expanse_angle/2);
    }
    GgafDx::FigureActor* pActor_shot = nullptr;
    velo now_velo = prm_velo_first;
    acce now_acce = prm_acce;
    int dispatch_num = 0;
    for (int n = 0; n < prm_set_num; n++) {
        for (int i = 0; i < prm_way_num; i++) {
            pActor_shot = (GgafDx::FigureActor*)prm_pDepo_shot->dispatch(n*prm_interval_frames+1);
            if (pActor_shot) {
                dispatch_num++;
                pActor_shot->setPosition(prm_x + paGeo[i].x,
                                      prm_y + paGeo[i].y,
                                      prm_z + paGeo[i].z);
                pActor_shot->getVecDriver()->setRzRyMvAng(paGeo[i].rz, paGeo[i].ry);
                pActor_shot->getVecDriver()->setMvVelo(now_velo);
                pActor_shot->getVecDriver()->setMvAcce(now_acce);
//                pActor_shot->_rz = Rz;
//                pActor_shot->_ry = Ry;
                if (pFunc_call_back_dispatched) {
                    pFunc_call_back_dispatched(pActor_shot, dispatch_num, n, i);
                }
            }
        }
        now_velo *= prm_attenuated;
    }
    GGAF_DELETEARR(paGeo);
    return pActor_shot;
}

GgafDx::FigureActor* MyStgUtil::shotWayGoldenAng(GgafDx::GeometricActor* prm_pFrom,
                                                  GgafCore::ActorDepository* prm_pDepo_shot,
                                                  coord prm_r,
                                                  int prm_way_num,
                                                  angle prm_first_expanse_angle, angle prm_inc_expanse_angle,
                                                  velo prm_velo_first, acce prm_acce,
                                                  int prm_set_num, frame prm_interval_frames, float prm_attenuated,
                                                  void (*pFunc_call_back_dispatched)(GgafDx::FigureActor*, int, int, int)) {
    return shotWayGoldenAng(prm_pFrom->_x, prm_pFrom->_y, prm_pFrom->_z,
                            prm_pFrom->_rz, prm_pFrom->_ry,
                            prm_pDepo_shot,
                            prm_r,
                            prm_way_num,
                            prm_first_expanse_angle, prm_inc_expanse_angle,
                            prm_velo_first, prm_acce,
                            prm_set_num, prm_interval_frames, prm_attenuated,
                            pFunc_call_back_dispatched);
}



int MyStgUtil::judgeMyAdvantage(kind_t attribute_my, kind_t attribute_enemy) {
    int ret = 0;
    if (attribute_my & ATTRIBUTE_GU) {
        if (attribute_enemy & ATTRIBUTE_CHOKI) {
            ret++;
        }
        if (attribute_enemy & ATTRIBUTE_PA) {
            ret--;
        }
    }

    if (attribute_my & ATTRIBUTE_CHOKI) {
        if (attribute_enemy & ATTRIBUTE_PA) {
            ret++;
        }
        if (attribute_enemy & ATTRIBUTE_GU) {
            ret--;
        }
    }

    if (attribute_my & ATTRIBUTE_PA) {
        if (attribute_enemy & ATTRIBUTE_GU) {
            ret++;
        }
        if (attribute_enemy & ATTRIBUTE_CHOKI) {
            ret--;
        }
    }
    return ret;
}

int MyStgUtil::judgeEnemyAdvantage(kind_t kattribute_enemy, kind_t attribute_my) {
    int ret = 0;
    if (kattribute_enemy & ATTRIBUTE_GU) {
        if (attribute_my & ATTRIBUTE_CHOKI) {
            ret++;
        }
        if (attribute_my & ATTRIBUTE_PA) {
            ret--;
        }
    }

    if (kattribute_enemy & ATTRIBUTE_CHOKI) {
        if (attribute_my & ATTRIBUTE_PA) {
            ret++;
        }
        if (attribute_my & ATTRIBUTE_GU) {
            ret--;
        }
    }

    if (kattribute_enemy & ATTRIBUTE_PA) {
        if (attribute_my & ATTRIBUTE_GU) {
            ret++;
        }
        if (attribute_my & ATTRIBUTE_CHOKI) {
            ret--;
        }
    }
    return ret;
}

int MyStgUtil::calcMyStamina(GgafCore::MainActor* prm_pMy, const GgafCore::MainActor* const prm_pOpp) {
    GgafCore::Status* pStatMy = prm_pMy->getStatus();
    const GgafCore::Status* pStatOpp = prm_pOpp->getStatus();

    //優性劣性判定
    int my_domi = MyStgUtil::judgeMyAdvantage(pStatMy->getUint(STAT_Attribute),
                                              pStatOpp->getUint(STAT_Attribute));
    //相手(敵)攻撃力
    int opp_attack = pStatOpp->get(STAT_Attack) * pStatOpp->getDouble(STAT_AttackPowerRate);
    //優性劣性に応じて防御率を乗ずる
    if (my_domi > 0) {
        //自分が優性時
        return pStatMy->minus(STAT_Stamina,
                              (int)(opp_attack * pStatMy->getDouble(STAT_DominantDefenceRate)));
    } else if (my_domi < 0) {
        //自分が劣性時
        return pStatMy->minus(STAT_Stamina,
                              (int)(opp_attack * pStatMy->getDouble(STAT_RecessiveDefenceRate)));
    } else {
        //相手(敵)と同格時
        return pStatMy->minus(STAT_Stamina,
                              (int)(opp_attack * pStatMy->getDouble(STAT_DefaultDefenceRate)));
    }
}

int MyStgUtil::calcEnemyStamina(GgafCore::MainActor* prm_pEnemy, const GgafCore::MainActor* const prm_pOpp) {
    GgafCore::Status* pStatEnemy = prm_pEnemy->getStatus();
    const GgafCore::Status* pStatOpp = prm_pOpp->getStatus();
    //優性劣性判定
    int enemy_domi = MyStgUtil::judgeEnemyAdvantage(pStatEnemy->getUint(STAT_Attribute),
                                                    pStatOpp->getUint(STAT_Attribute));
    //相手(自機)攻撃力
    int opp_attack = pStatOpp->get(STAT_Attack) * pStatOpp->getDouble(STAT_AttackPowerRate);
    //優性劣性に応じて防御率を乗ずる
    int enemy_stamina;
    if (enemy_domi > 0) {
        //自分（敵）が優性時
        enemy_stamina = pStatEnemy->minus(STAT_Stamina,
                                          (int)(opp_attack * pStatEnemy->getDouble(STAT_DominantDefenceRate)));
    } else if (enemy_domi < 0) {
        //自分（敵）が劣性時
        enemy_stamina = pStatEnemy->minus(STAT_Stamina,
                                          (int)(opp_attack * pStatEnemy->getDouble(STAT_RecessiveDefenceRate)));
    } else {
        //相手(自機)と同格時
        enemy_stamina = pStatEnemy->minus(STAT_Stamina,
                                          (int)(opp_attack * pStatEnemy->getDouble(STAT_DefaultDefenceRate)));
    }
    return enemy_stamina;
}

GgafDx::FigureActor* MyStgUtil::activateExplosionEffectOf(GgafDx::GeometricActor* prm_pActor) {
    GgafDx::FigureActor* pE = nullptr;
    switch (prm_pActor->getStatus()->get(STAT_ExplosionEffectKind)) {
        case 0: {
            pE = nullptr; //爆発エフェクト無し
            break;
        }
        case EF_EXPLOSION001: {
            pE = dispatchForceFromCommon(EffectExplosion001);
            if (pE) {
                if (pE->isActiveInTheTree()) {
                    pE->onInactive();
                    pE->_frame_of_behaving_since_onActive = 1;
                    pE->onActive();
                }
                pE->setPositionAt(prm_pActor);
                pE->getVecDriver()->takeoverMvFrom(prm_pActor->getVecDriver());
            }
            break;
        }
        case EF_EXPLOSION002: {
            pE = dispatchForceFromCommon(EffectExplosion002);
            if (pE) {
                pE->setPositionAt(prm_pActor);
                pE->getVecDriver()->takeoverMvFrom(prm_pActor->getVecDriver());
            }
            break;
        }
        case EF_EXPLOSION003: {
            pE = dispatchForceFromCommon(EffectExplosion003);
            if (pE) {
                pE->setPositionAt(prm_pActor);
                pE->getVecDriver()->takeoverMvFrom(prm_pActor->getVecDriver());
            }
            break;
        }
        case EF_EXPLOSION001_STAY: {
            pE = dispatchForceFromCommon(EffectExplosion001);
            if (pE) {
                pE->setPositionAt(prm_pActor);
                pE->getVecDriver()->setMvVelo(0);
                pE->getVecDriver()->setMvAcce(0);
            }
            break;
        }
        default: {
            throwCriticalException("対応 ExplosionEffect が定義されてない。prm_pActor="<<prm_pActor->getName()<<"("<<prm_pActor<<")");
            pE = nullptr;
            break;
        }
    }
    if (pE) {
        //出現座標を設定

    }
    return pE;
}


GgafDx::FigureActor* MyStgUtil::activateDamagedEffectOf(GgafDx::GeometricActor* prm_pActor) {
    GgafDx::FigureActor* pE = nullptr;
    switch (prm_pActor->getStatus()->get(STAT_DamagedEffectKind)) {
        case 0: {
            pE = nullptr; //爆発エフェクト無し
            break;
        }
        case EF_DAMAGED001: {
            pE = dispatchFromCommon(EffectExplosion001);
            break;
        }
        default: {
            throwCriticalException("対応 DamagedEffect が定義されてない。prm_pActor="<<prm_pActor->getName()<<"("<<prm_pActor<<")");
            pE = nullptr;
            break;
        }
    }

    if (pE) {
        //出現座標を設定
        pE->setPositionAt(prm_pActor);
        pE->getVecDriver()->takeoverMvFrom(prm_pActor->getVecDriver());
    }
    return pE;
}
GgafDx::FigureActor* MyStgUtil::activateAttackShotOf(GgafDx::GeometricActor* prm_pActor) {
    GgafDx::FigureActor* pI = nullptr;
    switch (prm_pActor->getStatus()->get(STAT_AttackShotKind)) {
        case 0: {
            pI = nullptr; //ショット無し
            break;
        }
        case SHOT_SMALL001: {
            pI = dispatchFromCommon(Shot004);
            break;
        }
        default: {
            throwCriticalException("対応 AttackShot が定義されてない。prm_pActor="<<prm_pActor->getName()<<"("<<prm_pActor<<")");
            pI = nullptr;
            break;
        }
    }
    if (pI) {
        //出現座標を設定
        pI->setPositionAt(prm_pActor);
    }
    return pI;
}

GgafCore::ActorDepository* MyStgUtil::getDepositoryOf(GgafDx::GeometricActor* prm_pActor) {
    GgafCore::ActorDepository* pDepo = nullptr;
    switch (prm_pActor->getStatus()->get(STAT_DepositoryKind)) {
        case 0: {
            pDepo = nullptr; //無し
            break;
        }
        case DEPO_LASER001: {
            pDepo = dispatchFromCommonDepositoryStore(EnemyWateringLaserChip001);
            break;
        }
        case DEPO_LASER002: {
            pDepo = dispatchFromCommonDepositoryStore(EnemyStraightLaserChip001);
            break;
        }
        default: {
            throwCriticalException("対応 DepositoryKind が定義されてない。prm_pActor="<<prm_pActor->getName()<<"("<<prm_pActor<<")");
            pDepo = nullptr;
            break;
        }
    }
    return pDepo;
}


GgafDx::FigureActor* MyStgUtil::activateRevengeShotOf(GgafDx::GeometricActor* prm_pActor) {
    GgafDx::FigureActor* pI = nullptr;
    switch (prm_pActor->getStatus()->get(STAT_RevengeShotKind)) {
        case 0: {
            pI = nullptr; //ショット無し
            break;
        }
        case SHOT_RV_NOMAL001: {
            pI = UTIL::shotWay002(
                   prm_pActor,
                   getCommonDepository(Shot004),
                   PX_C(20),       //r
                   RF_SHOT_RV_NOMAL001_ShotWay(G_RANK),    //way数
                   RF_SHOT_RV_NOMAL001_Density(G_RANK),    //wayとwayの間隔
                   RF_SHOT_RV_ShotMvVelo(G_RANK),          //初期速度
                   RF_SHOT_RV_ShotMvAcce(G_RANK),          //加速度
                   RF_SHOT_RV_NOMAL001_ShotSetNum(G_RANK), //wayのセット数
                   8, //セットとセットの間隔フレーム
                   0.0f,
                   nullptr
                 );

            break;
        }

        case SHOT_RV_NOMAL002: {

            pI = UTIL::shotWay004(prm_pActor,
                                  getCommonDepository(Shot004),
                                  PX_C(20),
                                  8,
                                  D_ANG(10),
                                  RF_SHOT_RV_ShotMvVelo(G_RANK),
                                  RF_SHOT_RV_ShotMvAcce(G_RANK),
                                  12,
                                  3,
                                  0.9);


            break;
        }

        case SHOT_RV_GOLDEN_ANG_WAY: {
            MyShip* pM = pMYSHIP;
            angle rz,ry;
            UTIL::convVectorToRzRy(pM->_x - prm_pActor->_x,
                                   pM->_y - prm_pActor->_y,
                                   pM->_z - prm_pActor->_z,
                                   rz, ry);

            pI = UTIL::shotWayGoldenAng(prm_pActor->_x,
                                        prm_pActor->_y,
                                        prm_pActor->_z,
                                        rz, ry,
                                        getCommonDepository(Shot004),
                                        PX_C(20),
                                        300,
                                        D_ANG(1), 100,
                                        2000, 200,
                                        2, 4, 0.9);

            break;
        }

        default: {
            throwCriticalException("対応 RevengeShot が定義されてない。prm_pActor="<<prm_pActor->getName()<<"("<<prm_pActor<<")");
            pI = nullptr;
            break;
        }
    }
    if (pI) {
    }
    return pI;
}

GgafDx::FigureActor* MyStgUtil::activateItemOf(GgafDx::GeometricActor* prm_pActor) {
    GgafDx::FigureActor* pI = nullptr;
    switch (prm_pActor->getStatus()->get(STAT_ItemKind)) {
        case 0: {
            pI = nullptr; //アイテム無し
            break;
        }
        case ITEM_MP_SMALL: {
            pI = dispatchFromCommon(MagicPointItem001);
            break;
        }
        case ITEM_MP_MIDDLE: {
            pI = dispatchFromCommon(MagicPointItem002);
            break;
        }
        case ITEM_MP_LARGE: {
            pI = dispatchFromCommon(MagicPointItem003);
            break;
        }
        default: {
            throwCriticalException("対応 Item が定義されてない。prm_pActor="<<prm_pActor->getName()<<"("<<prm_pActor<<")");
            pI = nullptr;
            break;
        }
    }
    if (pI) {
        //出現座標を設定
        pI->setPositionAt(prm_pActor);
    }
    return pI;
}

GgafDx::FigureActor* MyStgUtil::activateDestroyedEffectOf(GgafDx::GeometricActor* prm_pActor) {
    GgafDx::FigureActor* pE = nullptr;
    switch (prm_pActor->getStatus()->get(STAT_DestroyedEffectKind)) {
        case 0: {
            pE = nullptr; //爆発エフェクト無し
            break;
        }
        case EF_BONUS001: {
            //スコアが表示される消滅エフェクト
            SpriteLabelBonus001* pLabel = dispatchForceFromCommon(SpriteLabelBonus001);
            pLabel->onDispatched(prm_pActor); //初期設定が行われる
            std::string s = XTOS(prm_pActor->getStatus()->get(STAT_AddDestroyScorePoint));
            pLabel->update(s.c_str()); //破壊時得点が表示される
            pE = pLabel;
            break;
        }
        default: {
            throwCriticalException("対応 DestroyedEffect が定義されてない。prm_pActor="<<prm_pActor->getName()<<"("<<prm_pActor<<")");
            pE = nullptr;
            break;
        }
    }

    if (pE) {
        //出現座標を設定
        pE->setPositionAt(prm_pActor);
        pE->getVecDriver()->takeoverMvFrom(prm_pActor->getVecDriver());
    }
    return pE;
}

EffectBlink* MyStgUtil::activateEntryEffectOf(GgafDx::GeometricActor* prm_pActor) {
    EffectBlink* pRet = nullptr;
    switch (prm_pActor->getStatus()->get(STAT_EntryEffectKind)) {
        case EF_ENTRY_SMALL001_LONG: { //EffectBlink001で210F。アクターに追従する。
            EffectBlink001* pE = dispatchForceFromCommon(EffectBlink001);
            if (pE) {
                pE->blink(30, 120, 60, prm_pActor);
            }
            pRet = pE;
            break;
        }
        case EF_ENTRY_SMALL001_F30: { //EffectBlink001で30F。アクターに追従する。
            EffectBlink001* pE = dispatchForceFromCommon(EffectBlink001);
            if (pE) {
                pE->blink(12, 6, 12, prm_pActor);
            }
            pRet = pE;
            break;
        }
        case EF_ENTRY_SMALL001_F60: { //EffectBlink001で60F。アクターに追従する。
            EffectBlink001* pE = dispatchForceFromCommon(EffectBlink001);
            if (pE) {
                pE->blink(25, 10, 25, prm_pActor);
            }
            pRet = pE;
            break;
        }
        case EF_ENTRY_SMALL001_F90: { //EffectBlink001で60F。アクターに追従する。
            EffectBlink001* pE = dispatchForceFromCommon(EffectBlink001);
            if (pE) {
                pE->blink(35, 20, 35, prm_pActor);
            }
            pRet = pE;
            break;
        }

        case EF_ENTRY_SMALL001_STAY_F30: { //EffectBlink001で60F。その場にとどまる、アクター追従無し。
            EffectBlink001* pE = dispatchForceFromCommon(EffectBlink001);
            if (pE) {
                pE->setPositionAt(prm_pActor);
                pE->blink(12, 6, 12, nullptr);
            }
            pRet = pE;
            break;
        }
        case EF_ENTRY_SMALL001_STAY_F60: {  //EffectBlink001で60F。その場にとどまる、アクター追従無し。
            EffectBlink001* pE = dispatchForceFromCommon(EffectBlink001);
            if (pE) {
                pE->setPositionAt(prm_pActor);
                pE->blink(25, 10, 25, nullptr);
            }
            pRet = pE;
            break;
        }
        case EF_ENTRY_SMALL001_STAY_F90: {  //EffectBlink001で60F。その場にとどまる、アクター追従無し。
            EffectBlink001* pE = dispatchForceFromCommon(EffectBlink001);
            if (pE) {
                pE->setPositionAt(prm_pActor);
                pE->blink(35, 20, 35, nullptr);
            }
            pRet = pE;
            break;
        }
        case EF_ENTRY_MIDDLE001: {  //EffectBlink002で180F。アクターに追従する。
            EffectBlink002* pE = dispatchForceFromCommon(EffectBlink002);
            if (pE) {
                pE->blink(60, 60, 60, prm_pActor);
            }
            pRet = pE;
            break;
        }
        case EF_ENTRY_LARGE001: {
            EffectBlink003* pE = dispatchForceFromCommon(EffectBlink003);
            if (pE) {
                pE->blink(60, 60, 60, prm_pActor);
            }
            pRet = pE;
            break;
        }
        default: {
            throwCriticalException("対応 EntryEffect が定義されてない。prm_pActor="<<prm_pActor->getName()<<"("<<prm_pActor<<")");
            pRet = nullptr;
            break;
        }
    }
    if (!pRet) {
        throwCriticalException("エフェクトが取得できていない。prm_pActor="<<prm_pActor->getName()<<"("<<prm_pActor<<")");
    }
    return pRet;
}

EffectBlink* MyStgUtil::activateLeaveEffectOf(GgafDx::GeometricActor* prm_pActor) {
    EffectBlink* pRet = nullptr;
    switch (prm_pActor->getStatus()->get(STAT_LeaveEffectKind)) {
        case EF_LEAVE_SMALL001_F30: {
            EffectBlink001* pE = dispatchForceFromCommon(EffectBlink001);
            if (pE) {
                pE->blink(10, 1, 20, prm_pActor);
            }
            pRet = pE;
            break;
        }
        case EF_LEAVE_SMALL001_F60: {
            EffectBlink001* pE = dispatchForceFromCommon(EffectBlink001);
            if (pE) {
                pE->blink(20, 0, 40, prm_pActor);
            }
            pRet = pE;
            break;
        }
        case EF_LEAVE_SMALL001_F90: {
            EffectBlink001* pE = dispatchForceFromCommon(EffectBlink001);
            if (pE) {
                pE->blink(30, 0, 60, prm_pActor);
            }
            pRet = pE;
            break;
        }
        case EF_LEAVE_MIDDLE001: {
            EffectBlink002* pE = dispatchForceFromCommon(EffectBlink002);
            if (pE) {
                pE->blink(20, 0, 40, prm_pActor);
            }
            pRet = pE;
            break;
        }
        case EF_LEAVE_LARGE001: {
            EffectBlink003* pE = dispatchForceFromCommon(EffectBlink003);
            if (pE) {
                pE->blink(20, 0, 40, prm_pActor);
            }
            pRet = pE;
            break;
        }
        default: {
            throwCriticalException("対応 LeaveEffect が定義されてない。prm_pActor="<<prm_pActor->getName()<<"("<<prm_pActor<<")");
            pRet = nullptr;
            break;
        }
    }
    if (!pRet) {
        throwCriticalException("エフェクトが取得できていない。prm_pActor="<<prm_pActor->getName()<<"("<<prm_pActor<<")");
    }
    return pRet;
}

GgafDx::FigureActor* MyStgUtil::activateFormationDestroyedEffectOf(GgafDx::GeometricActor* prm_pActor) {

    GgafDx::FigureActor* pE = nullptr;
    switch (prm_pActor->getStatus()->get(STAT_FormationDestroyedEffectKind)) {
        case 0: {
            pE = nullptr; //エフェクト無し
            break;
        }
        case EF_EXPLO_AND_BONUS001: {
            //1は通常のフォーメーションボーナススコア表示エフェクト
            SpriteLabelBonus001* pLabel = dispatchForceFromCommon(SpriteLabelBonus001);
            pLabel->onDispatched(prm_pActor); //初期設定が行われる
            pLabel->setPositionAt(prm_pActor);
            pLabel->getVecDriver()->takeoverMvFrom(prm_pActor->getVecDriver());
            int addscore = prm_pActor->getStatus()->get(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint); //フォーメーション全滅得点
            std::string s = XTOS(addscore);
            pLabel->update(s.c_str());
            pE = pLabel;

            EffectTurbo002* pTurbo002 = dispatchForceFromCommon(EffectTurbo002);
            pTurbo002->setPositionAt(prm_pActor);
            pTurbo002->getVecDriver()->takeoverMvFrom(prm_pActor->getVecDriver());
            break;
        }
//            case 2: {
//                pE = dispatchFromCommon(EffectExplosion002);
//                break;
//            }
//            case 3: {
//                pE = dispatchFromCommon(EffectExplosion003);
//                break;
//            }
        default: {
            throwCriticalException("対応 FormationDestroyedEffect が定義されてない。prm_pActor="<<prm_pActor->getName()<<"("<<prm_pActor<<")");
            pE = nullptr;
            break;
        }
    }

//        if (pE) {
//            //出現座標を設定
//            pE->setPositionAt(prm_pActor);
//            pE->getVecDriver()->takeoverMvFrom(prm_pActor->getVecDriver());
//        }
    return pE;
}

GgafDx::FigureActor* MyStgUtil::activateFormationDestroyedItemOf(GgafDx::GeometricActor* prm_pActor) {
    GgafDx::FigureActor* pI = nullptr;
    switch (prm_pActor->getStatus()->get(STAT_FormationDestroyedItemKind)) {
        case 0: {
            pI = nullptr; //アイテム無し
            break;
        }
        case ITEM_MP_SMALL: {
            pI = dispatchFromCommon(MagicPointItem001);
            break;
        }
        case ITEM_MP_MIDDLE: {
            pI = dispatchFromCommon(MagicPointItem002);
            break;
        }
        case ITEM_MP_LARGE: {
            pI = dispatchFromCommon(MagicPointItem003);
            break;
        }
        default: {
            throwCriticalException("対応 FormationDestroyedItem が定義されてない。prm_pActor="<<prm_pActor->getName()<<"("<<prm_pActor<<")");
            pI = nullptr;
            break;
        }
    }
    if (pI) {
        //出現座標を設定
        pI->setPositionAt(prm_pActor);
    }
    return pI;
}

GgafDx::FigureActor* MyStgUtil::activateProperEffect01Of(GgafDx::GeometricActor* prm_pActor) {
    GgafDx::FigureActor* pE = nullptr;
    switch (prm_pActor->getStatus()->get(STAT_ProperEffect01Kind)) {
        case 0: {
            pE = nullptr; //エフェクト無し
            break;
        }
        case EF_TURBO: {
            //ターボエフェクト
            pE = dispatchFromCommon(EffectTurbo002);
            break;
        }
        default: {
            throwCriticalException("対応 ProperEffect01 が定義されてない。prm_pActor="<<prm_pActor->getName()<<"("<<prm_pActor<<")");
            pE = nullptr;
            break;
        }
    }
    if (pE) {
        //出現座標を設定
        pE->setPositionAt(prm_pActor);
    }
    return pE;

}

bool MyStgUtil::performEnemyHit(GgafDx::FigureActor* prm_this, const GgafDx::GeometricActor* const prm_pOther) {
    GgafCore::Status* pThisStatus  = prm_this->getStatus();
    if (UTIL::calcEnemyStamina(prm_this, prm_pOther) <= 0) { //体力が無くなったら
        //＜破壊された場合＞
        prm_this->setHitAble(false); //当たり判定消失
        if (prm_pOther->_pGroupHead->_kind & KIND_MY) {
            //相手(自機)の種別が MY*** （自機関連） ならば
            G_SCORE += pThisStatus->get(STAT_AddDestroyScorePoint);   //破壊時得点
            double rp = pThisStatus->getDouble(STAT_AddRankPoint);    //加算初期ランク値
            if (!ZEROd_EQ(rp)) {
                double rp_r = pThisStatus->getDouble(STAT_AddRankPoint_Reduction); //毎フレームのランク倍率
                if (ZEROd_EQ(rp_r)) { //倍率が0.0ならば
                    //なにもしない
                } else if (ONEd_EQ(rp_r)) {
                    G_RANK += rp; //倍率が1.0ならば、そのまま加算初期ランク値をプラス
                    if (G_RANK > G_MAX_RANK) {
                        G_RANK = G_MAX_RANK;
                    }
                    if (G_RANK < G_MIN_RANK) {
                        G_RANK = G_MIN_RANK;
                    }
                } else if (rp_r > 0) {
                    frame n = prm_this->getActiveFrame();   //稼働フレーム
                    G_RANK += (rp * pow(rp_r, (double)n)); //rp * (rp_r ^ n)  ランク加算
                    if (G_RANK > G_MAX_RANK) {
                        G_RANK = G_MAX_RANK;
                    }
                    if (G_RANK < G_MIN_RANK) {
                        G_RANK = G_MIN_RANK;
                    }
                } else {
                    //なにもしない
                }

            }
            prm_this->notifyDestroyedToFormation();     //編隊全滅判定に有効な破壊のされ方でしたよ、と通知
            UTIL::activateItemOf(prm_this);             //アイテム出現
            UTIL::activateDestroyedEffectOf(prm_this);  //やられたエフェクト
            GgafCore::Scene* pThisPlatformScene = prm_this->getSceneMediator()->getPlatformScene();
            if (pThisPlatformScene->instanceOf(Obj_RankUpStage)) {
                //ランクアップステージの敵ならば、
                RankUpStage* pRankUpStage = (RankUpStage*)(pThisPlatformScene);
                pRankUpStage->onDestroyedEnemy(prm_this, prm_pOther);
            }
        }
        UTIL::activateRevengeShotOf(prm_this);     //打ち返し弾
        UTIL::activateExplosionEffectOf(prm_this); //爆発エフェクト
        return true;
    } else {
        //＜非破壊時、ダメージを受けた場合＞
        if (prm_pOther->_pGroupHead->_kind & KIND_MY) { //相手(自機)の種別が MY*** （自機関連） ならば
            G_SCORE += pThisStatus->get(STAT_AddDamagedScorePoint);   //ダメージ時得点
        }
        if (pThisStatus->get(STAT_FlushAble)) { //ダメージフラッシュするかどうか
            prm_this->effectFlush(2); //フラッシュ！
        }
        UTIL::activateDamagedEffectOf(prm_this); //ダメージエフェクト
        return false;
    }
}

GgafDx::FigureActor* MyStgUtil::performFormationDestroyAll(GgafDx::FigureActor* prm_pActor_last_destroyed) {
    //編隊全滅時ボーナス加算
    G_SCORE += prm_pActor_last_destroyed->getStatus()->get(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint);
    //編隊全滅時エフェクト出現
    GgafDx::FigureActor* pEffect = UTIL::activateFormationDestroyedEffectOf(prm_pActor_last_destroyed);
    //編隊全滅アイテム出現
    UTIL::activateFormationDestroyedItemOf(prm_pActor_last_destroyed);
    return pEffect;
}


// 以下の gen02 start 〜 end はExcelマクロにより自動生成されたコードです。
// コード変更は「ステータスCreater.xls」から行うこと。
// gen02 start
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetMyShipStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 6000000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_MY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_TURBO);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetMyShot001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 205 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_MY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetMySnipeShot001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 305 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_MY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetMyMagicEnergyCoreStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_MY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_NOTHING);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetMyStraightLaserChip001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, (int)(105+((MyStraightLaserChip001::tex_no_*0.5)*100)));  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_MY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetMyBunshinStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 0 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 0 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_EFFECT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 0.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.00000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 0.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetMyBunshinShot001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 205 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_MY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetMyBunshinSnipeShot001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 305 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_MY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetMyBunshinWateringLaserChip001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, (int)(105+((MyBunshinWateringLaserChip001::tex_no_*0.5)*100)));  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_MY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetMyTorpedoStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 1000 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_MY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetMyTorpedoBlastStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_MY_SHOT_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetShot001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 2 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetShot002Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 3 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetShot003Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetShot004Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyStraightLaserChip001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 105 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyWateringLaserChip001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 105 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyEresStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 1000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_MIDDLE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyEresShot001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 10 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyStraeaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 3000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 300 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_MIDDLE001);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_MIDDLE001);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyStraeaLaserChip001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyStraeaLaserChip002Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyStraeaLaserChip003Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyStraeaLaserChip004Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyOmulusStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 2000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyEmusStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 2000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_LASER001);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyEmusLaserChip001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyEtisStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 20000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 30000 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_MIDDLE);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_RV_GOLDEN_ANG_WAY);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyRisStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 20 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 200 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_MIDDLE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyGeriaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 1000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 20 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_STAY_F60);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_SMALL001_F60);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyHaliaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 1000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 300 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_F90);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_RV_NOMAL002);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyTamago01Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyIrceStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyRatislaviaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 9999999 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 9999999 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_CHIKEI_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 1.00000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 1.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyAllasStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 1000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_MIDDLE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyUnomiaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 1000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_MIDDLE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyEmiliaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 4000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 1000 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyEmiliaFragmentStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 2000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 300 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyEmiliaFragment2Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 1000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyEmiliaFragment3Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetMagicPointItem001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 0 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 0 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ITEM_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 0.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.00000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 0.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetMagicPointItem002Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 0 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 0 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ITEM_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 0.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.00000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 0.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetMagicPointItem003Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 0 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 0 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ITEM_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 0.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.00000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 0.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetScoreItem001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 0 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 0 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ITEM_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 500 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 0.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.00000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 0.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetVreathItem001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 0 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 0 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ITEM_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 500 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 0.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.00000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 0.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyEbeStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 10000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 1000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_MIDDLE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyHisbeStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyHisbe002Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyHisbeLaserChip001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyHisbeLaserChip002Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyHisbeLaserChip003Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyDrasteaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 20000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 30000 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyTalanteStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyEsperiaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 3000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 1000 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_MIDDLE001);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_MIDDLE001);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION002);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyEsperiaLaserChip001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetTestGuStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 1000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_GU);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 30000 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetTestChokiStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 1000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_CHOKI);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 30000 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetTestPaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 1000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_PA);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 30000 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetTestNomalStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 1000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 30000 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetTestGuShotStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_MY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_GU);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetTestChokiShotStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_MY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_CHOKI);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetTestPaShotStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_MY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_PA);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetTestNomalShotStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_MY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyRatislaviaEyeStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 3000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 2000 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_BONUS001);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_LARGE);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyRatislaviaEyeStraightLaserChip001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 105 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyErmioneStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 4000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 5000 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_MIDDLE001);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_BONUS001);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_TURBO);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_SMALL001);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_RV_NOMAL001);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyErmioneArmHeadStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 9999999 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_LONG);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_DAMAGED001);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_TURBO);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_SMALL001);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_RV_NOMAL001);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_LASER001);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyErmioneArmBodyStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 9999999 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_LONG);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_DAMAGED001);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_TURBO);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyErmioneArmWeakStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 400 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 1000 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_LONG);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_DAMAGED001);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_TURBO);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyApphoStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_LONG);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 1000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_MIDDLE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_SMALL001);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_RV_NOMAL001);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyAntiopeStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_STAY_F60);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_SMALL001_F30);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_SMALL001);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_RV_NOMAL001);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyDelheidStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 1000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_MIDDLE001);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 8000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_MIDDLE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyAlisanaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 1000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_LARGE001);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_LARGE001);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyIdaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 10000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_F60);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 3000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_MIDDLE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyThagorasStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 300 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_STAY_F60);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_SMALL001_F30);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_BONUS001);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 10000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_LARGE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyOrtunaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_STAY_F60);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_SMALL001_F30);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 1000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_MIDDLE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_SMALL001);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_RV_NOMAL001);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyGlajaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 1000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 1000 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 10 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_F60);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_SMALL001_F30);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 1000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_MIDDLE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_SMALL001);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_RV_NOMAL001);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyGlajaLance001Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyDunaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 400 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 300 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_STAY_F60);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_SMALL001_F30);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_BONUS001);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 1000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_MIDDLE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_SMALL001);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_RV_NOMAL001);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyOzartiaStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 50000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 300 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 5000 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 100 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_MIDDLE001);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_LARGE001);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_DAMAGED001);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_BONUS001);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_LARGE);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyOzartiaShot01Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 5000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 1 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 100 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 1 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_F60);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_SMALL001_F30);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyOzartiaLaserChip01Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 105 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001_STAY);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyOzartiaPillar01Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 1000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 1000 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_F60);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_SMALL001_F30);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_NOTHING);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyOebiusStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 300 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_STAY_F60);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_SMALL001_F30);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION003);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_BONUS001);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 10000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_LARGE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyOebiusCoreStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 5000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 300 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_MIDDLE001);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_MIDDLE001);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION003);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_BONUS001);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 10000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_LARGE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyErelmanStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 300 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_STAY_F60);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_SMALL001_F30);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION003);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_BONUS001);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 10000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_LARGE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyErelmanCoreStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 5000 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 300 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_MIDDLE001);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_MIDDLE001);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION003);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_BONUS001);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 10000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_LARGE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetEnemyUrydikeStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 99 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_BODY_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 300 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00001 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.95000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_ENTRY_SMALL001_STAY_F60);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_LEAVE_SMALL001_F30);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_BONUS001);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 10000 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_EXPLO_AND_BONUS001);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_MP_LARGE);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetAliceShotStatus(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 100 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 100 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_ENEMY_SHOT_CHIKEI_HIT);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 0.50000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 2.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_NOTHING);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
GgafCore::Status* MyStgUtil::resetWall01Status(GgafCore::Status* p) {
    p->set(STAT_Stamina, 9999999 );  //体力
    p->set(STAT_Attack, 9999999 );  //基本攻撃力
    if (!p->hasBeenReset()) {
        p->set(STAT_DEFAULT_ACTOR_KIND, KIND_CHIKEI_CHIKEI_THRU);  //種別(デフォルト)
        p->set(STAT_Attribute , ATTRIBUTE_NOMAL);  //属性
        p->set(STAT_LockonAble, 0 );  //ロックオン可否(1:可/0:不可)
        p->set(STAT_AddDestroyScorePoint, 0 );  //破壊時加算得点
        p->set(STAT_AddDamagedScorePoint, 0 );  //ダメージ時加算得点
        p->set(STAT_FlushAble, 0 );  //ダメージ時フラッシュ要否
        p->set(STAT_AddRankPoint, 0.00000 );  //破壊時加算ランク初期値
        p->set(STAT_AddRankPoint_Reduction, 0.00000 );  //フレーム毎ランク縮小倍率
        p->set(STAT_AttackPowerRate, 1.00000 );  //攻撃力に乗じられる率
        p->set(STAT_DefaultDefenceRate, 1.00000 );  //基準防御率
        p->set(STAT_DominantDefenceRate, 1.00000 );  //優性時の防御率
        p->set(STAT_RecessiveDefenceRate, 1.00000 );  //劣性時の防御率
        p->set(STAT_EntryEffectKind, EF_NOTHING);  //出現エフェクト種別
        p->set(STAT_LeaveEffectKind, EF_NOTHING);  //退出エフェクト種別
        p->set(STAT_ExplosionEffectKind, EF_EXPLOSION001);  //爆発エフェクト種別
        p->set(STAT_DamagedEffectKind, EF_NOTHING);  //ダメージエフェクト種別
        p->set(STAT_DestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //やられ特殊エフェクト種別
        p->set(STAT_ItemKind, ITEM_MP_SMALL);  //やられアイテム種別
        p->set(STAT_FormationDestroyedAddScorePoint, 0 );  //編隊全滅時加算得点
        p->set(STAT_FormationDestroyedEffectKind, EF_NOTHING);  //編隊全滅時特殊エフェクト
        p->set(STAT_ProperEffect01Kind, EF_NOTHING);  //その他固有エフェクト０１
        p->set(STAT_FormationDestroyedItemKind, ITEM_NOTHING);  //編隊全滅時アイテム種別
        p->set(STAT_AttackShotKind, SHOT_NOTHING);  //通常ショット種別
        p->set(STAT_RevengeShotKind, SHOT_NOTHING);  //打ち返し種別
        p->set(STAT_DepositoryKind, DEPO_NOTHING);  //デポジトリ種別
    }
    return p;
}
// gen02 end
