#include "angband.h"
#include "cmd-spell.h"
#include "selfinfo.h"
#include "projection.h"
#include "avatar.h"
#include "spells-status.h"
#include "spells-floor.h"

/*!
* @brief 仙術領域魔法の各処理を行う
* @param spell 魔法ID
* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
*/
concptr do_sorcery_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
{
	bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
	bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
	bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
	bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;

	DIRECTION dir;
	PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;

	switch (spell)
	{
	case 0:
		if (name) return _("モンスター感知", "Detect Monsters");
		if (desc) return _("近くの全ての見えるモンスターを感知する。", "Detects all monsters in your vicinity unless invisible.");

		{
			POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;

			if (info) return info_radius(rad);

			if (cast)
			{
				detect_monsters_normal(rad);
			}
		}
		break;

	case 1:
		if (name) return _("ショート・テレポート", "Phase Door");
		if (desc) return _("近距離のテレポートをする。", "Teleports you a short distance.");

		{
			POSITION range = 10;

			if (info) return info_range(range);

			if (cast)
			{
				teleport_player(range, 0L);
			}
		}
		break;

	case 2:
		if (name) return _("罠と扉感知", "Detect Doors and Traps");
		if (desc) return _("近くの全ての扉と罠を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");

		{
			POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;

			if (info) return info_radius(rad);

			if (cast)
			{
				detect_traps(rad, TRUE);
				detect_doors(rad);
				detect_stairs(rad);
			}
		}
		break;

	case 3:
		if (name) return _("ライト・エリア", "Light Area");
		if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");

		{
			DICE_NUMBER dice = 2;
			DICE_SID sides = plev / 2;
			POSITION rad = plev / 10 + 1;

			if (info) return info_damage(dice, sides, 0);

			if (cast)
			{
				lite_area(damroll(dice, sides), rad);
			}
		}
		break;

	case 4:
		if (name) return _("パニック・モンスター", "Confuse Monster");
		if (desc) return _("モンスター1体を混乱させる。抵抗されると無効。", "Attempts to confuse a monster.");

		{
			PLAYER_LEVEL power = (plev * 3) / 2;

			if (info) return info_power(power);

			if (cast)
			{
				if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;

				confuse_monster(dir, power);
			}
		}
		break;

	case 5:
		if (name) return _("テレポート", "Teleport");
		if (desc) return _("遠距離のテレポートをする。", "Teleports you a long distance.");

		{
			POSITION range = plev * 5;

			if (info) return info_range(range);

			if (cast)
			{
				teleport_player(range, 0L);
			}
		}
		break;

	case 6:
		if (name) return _("スリープ・モンスター", "Sleep Monster");
		if (desc) return _("モンスター1体を眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to put a monster to sleep.");

		{
			int power = plev;

			if (info) return info_power(power);

			if (cast)
			{
				if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;

				sleep_monster(dir, plev);
			}
		}
		break;

	case 7:
		if (name) return _("魔力充填", "Recharging");
		if (desc) return _("杖/魔法棒の充填回数を増やすか、充填中のロッドの充填時間を減らす。", "Recharges staffs, wands or rods.");

		{
			int power = plev * 4;

			if (info) return info_power(power);

			if (cast)
			{
				if (!recharge(power)) return NULL;
			}
		}
		break;

	case 8:
		if (name) return _("魔法の地図", "Magic Mapping");
		if (desc) return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");

		{
			POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;

			if (info) return info_radius(rad);

			if (cast)
			{
				map_area(rad);
			}
		}
		break;

	case 9:
		if (name) return _("鑑定", "Identify");
		if (desc) return _("アイテムを識別する。", "Identifies an item.");

		{
			if (cast)
			{
				if (!ident_spell(FALSE)) return NULL;
			}
		}
		break;

	case 10:
		if (name) return _("スロウ・モンスター", "Slow Monster");
		if (desc) return _("モンスター1体を減速さる。抵抗されると無効。", "Attempts to slow a monster.");

		{
			int power = plev;

			if (info) return info_power(power);

			if (cast)
			{
				if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;

				slow_monster(dir, plev);
			}
		}
		break;

	case 11:
		if (name) return _("周辺スリープ", "Mass Sleep");
		if (desc) return _("視界内の全てのモンスターを眠らせる。抵抗されると無効。", "Attempts to put all monsters in sight to sleep.");

		{
			int power = plev;

			if (info) return info_power(power);

			if (cast)
			{
				sleep_monsters(plev);
			}
		}
		break;

	case 12:
		if (name) return _("テレポート・モンスター", "Teleport Away");
		if (desc) return _("モンスターをテレポートさせるビームを放つ。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters on the line away unless resisted.");

		{
			int power = plev;

			if (info) return info_power(power);

			if (cast)
			{
				if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;

				fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, power);
			}
		}
		break;

	case 13:
		if (name) return _("スピード", "Haste Self");
		if (desc) return _("一定時間、加速する。", "Hastes you for a while.");

		{
			int base = plev;
			DICE_SID sides = 20 + plev;

			if (info) return info_duration(base, sides);

			if (cast)
			{
				set_fast(randint1(sides) + base, FALSE);
			}
		}
		break;

	case 14:
		if (name) return _("真・感知", "Detection True");
		if (desc) return _("近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。",
			"Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.");

		{
			POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;

			if (info) return info_radius(rad);

			if (cast)
			{
				detect_all(rad);
			}
		}
		break;

	case 15:
		if (name) return _("真・鑑定", "Identify True");
		if (desc) return _("アイテムの持つ能力を完全に知る。", "*Identifies* an item.");

		{
			if (cast)
			{
				if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;
			}
		}
		break;

	case 16:
		if (name) return _("物体と財宝感知", "Detect items and Treasure");
		if (desc) return _("近くの全てのアイテムと財宝を感知する。", "Detects all treasures and items in your vicinity.");

		{
			POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;

			if (info) return info_radius(rad);

			if (cast)
			{
				detect_objects_normal(rad);
				detect_treasure(rad);
				detect_objects_gold(rad);
			}
		}
		break;

	case 17:
		if (name) return _("チャーム・モンスター", "Charm Monster");
		if (desc) return _("モンスター1体を魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm a monster.");

		{
			int power = plev;

			if (info) return info_power(power);

			if (cast)
			{
				if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;

				charm_monster(dir, plev);
			}
		}
		break;

	case 18:
		if (name) return _("精神感知", "Sense Minds");
		if (desc) return _("一定時間、テレパシー能力を得る。", "Gives telepathy for a while.");

		{
			int base = 25;
			DICE_SID sides = 30;

			if (info) return info_duration(base, sides);

			if (cast)
			{
				set_tim_esp(randint1(sides) + base, FALSE);
			}
		}
		break;

	case 19:
		if (name) return _("街移動", "Teleport to town");
		if (desc) return _("街へ移動する。地上にいるときしか使えない。", "Instantly teleports you to a town which you choose. Can only be used outdoors.");

		{
			if (cast)
			{
				if (!tele_town()) return NULL;
			}
		}
		break;

	case 20:
		if (name) return _("自己分析", "Self Knowledge");
		if (desc) return _("現在の自分の状態を完全に知る。",
			"Gives you useful info regarding your current resistances, the powers of your weapon and maximum limits of your stats.");

		{
			if (cast)
			{
				self_knowledge();
			}
		}
		break;

	case 21:
		if (name) return _("テレポート・レベル", "Teleport Level");
		if (desc) return _("瞬時に上か下の階にテレポートする。", "Instantly teleports you up or down a level.");

		{
			if (cast)
			{
				if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか？", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return NULL;
				teleport_level(0);
			}
		}
		break;

	case 22:
		if (name) return _("帰還の呪文", "Word of Recall");
		if (desc) return _("地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。",
			"Recalls player from dungeon to town or from town to the deepest level of dungeon.");

		{
			int base = 15;
			DICE_SID sides = 20;

			if (info) return info_delay(base, sides);

			if (cast)
			{
				if (!recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15)) return NULL;
			}
		}
		break;

	case 23:
		if (name) return _("次元の扉", "Dimension Door");
		if (desc) return _("短距離内の指定した場所にテレポートする。", "Teleports you to a given location.");

		{
			POSITION range = plev / 2 + 10;

			if (info) return info_range(range);

			if (cast)
			{
				msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
				if (!dimension_door()) return NULL;
			}
		}
		break;

	case 24:
		if (name) return _("調査", "Probing");
		if (desc) return _("モンスターの属性、残り体力、最大体力、スピード、正体を知る。",
			"Probes all monsters' alignment, HP, speed and their true character.");

		{
			if (cast)
			{
				probing();
			}
		}
		break;

	case 25:
		if (name) return _("爆発のルーン", "Explosive Rune");
		if (desc) return _("自分のいる床の上に、モンスターが通ると爆発してダメージを与えるルーンを描く。",
			"Sets a glyph under you. The glyph will explode when a monster moves on it.");

		{
			DICE_NUMBER dice = 7;
			DICE_SID sides = 7;
			int base = plev;

			if (info) return info_damage(dice, sides, base);

			if (cast)
			{
				explosive_rune();
			}
		}
		break;

	case 26:
		if (name) return _("念動力", "Telekinesis");
		if (desc) return _("アイテムを自分の足元へ移動させる。", "Pulls a distant item close to you.");

		{
			WEIGHT weight = plev * 15;

			if (info) return info_weight(weight);

			if (cast)
			{
				if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;

				fetch(dir, weight, FALSE);
			}
		}
		break;

	case 27:
		if (name) return _("千里眼", "Clairvoyance");
		if (desc) return _("その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。さらに、一定時間テレパシー能力を得る。",
			"Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location. And gives telepathy for a while.");

		{
			int base = 25;
			DICE_SID sides = 30;

			if (info) return info_duration(base, sides);

			if (cast)
			{
				chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
				chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);

				wiz_lite(FALSE);

				if (!p_ptr->telepathy)
				{
					set_tim_esp(randint1(sides) + base, FALSE);
				}
			}
		}
		break;

	case 28:
		if (name) return _("魅了の視線", "Charm monsters");
		if (desc) return _("視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm all monsters in sight.");

		{
			int power = plev * 2;

			if (info) return info_power(power);

			if (cast)
			{
				charm_monsters(power);
			}
		}
		break;

	case 29:
		if (name) return _("錬金術", "Alchemy");
		if (desc) return _("アイテム1つをお金に変える。", "Turns an item into 1/3 of its value in gold.");

		{
			if (cast)
			{
				if (!alchemy()) return NULL;
			}
		}
		break;

	case 30:
		if (name) return _("怪物追放", "Banishment");
		if (desc) return _("視界内の全てのモンスターをテレポートさせる。抵抗されると無効。", "Teleports all monsters in sight away unless resisted.");

		{
			int power = plev * 4;

			if (info) return info_power(power);

			if (cast)
			{
				banish_monsters(power);
			}
		}
		break;

	case 31:
		if (name) return _("無傷の球", "Globe of Invulnerability");
		if (desc) return _("一定時間、ダメージを受けなくなるバリアを張る。切れた瞬間に少しターンを消費するので注意。",
			"Generates a barrier which completely protects you from almost all damage. Takes a few of your turns when the barrier breaks or duration time is exceeded.");

		{
			int base = 4;

			if (info) return info_duration(base, base);

			if (cast)
			{
				set_invuln(randint1(base) + base, FALSE);
			}
		}
		break;
	}

	return "";
}
