using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Drawing;
using SharpDX;
using FDK;

namespace DTXMania
{
	internal class CAct演奏DrumsDanger : CAct演奏Danger共通
	{
		// コンストラクタ

		//public CAct演奏DrumsDanger()
		//{
		//    base.b活性化してない = true;
		//}


		// CActivity 実装

		//public override void On活性化()
		//{
		//    this.bDanger中 = false;
		//    this.ct移動用 = new CCounter();
		//    this.ct透明度用 = new CCounter();
		//    base.On活性化();
		//}
		//public override void On非活性化()
		//{
		//    this.ct移動用 = null;
		//    this.ct透明度用 = null;
		//    base.On非活性化();
		//}
		public override void OnManagedリソースの作成()
		{
			if( !base.b活性化してない )
			{
				this.txDANGER = CDTXMania.tテクスチャの生成Af( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums danger.png" ), false );
                this.tx黒幕 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\Tile black 64x64.png" ) );
				base.OnManagedリソースの作成();
			}
		}
		public override void OnManagedリソースの解放()
		{
			if( !base.b活性化してない )
			{
				CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txDANGER );
                CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx黒幕 );
				base.OnManagedリソースの解放();
			}
		}
		public override int On進行描画()
		{
			throw new InvalidOperationException( "t進行描画(bool)のほうを使用してください。" );
		}
		/// <summary>
		/// ドラム画面のDANGER描画
		/// </summary>
		/// <param name="bIsDangerDrums">DrumsのゲージがDangerかどうか(Guitar/Bassと共用のゲージ)</param>
		/// <param name="bIsDangerGuitar">Guitarのゲージ(未使用)</param>
		/// <param name="bIsDangerBass">Bassのゲージ(未使用)</param>
		/// <returns></returns>
		public override int t進行描画( bool bIsDangerDrums, bool bIsDangerGuitar, bool bIsDangerBass )
		{
			if( !base.b活性化してない )
			{
                if( this.tx黒幕 != null && CDTXMania.stage演奏ドラム画面.actGauge.db現在のゲージ値.Drums <= 0.0 )
                {
                    this.tx黒幕.n透明度 = 191; //75%
                    for( int i = 0; i <= ( SampleFramework.GameWindowSize.Width / 64 ); i++ )
                    {
                        for( int j = 0; j <= ( SampleFramework.GameWindowSize.Height / 64 ); j++ )
                        {
                            this.tx黒幕.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i * 64, j * 64 );
                        }
                    }
                }
                
				if( !bIsDangerDrums )
				{
					this.bDanger中[(int)E楽器パート.DRUMS] = false;
					return 0;
				}
				if( !this.bDanger中[(int)E楽器パート.DRUMS] )
				{
					this.ct移動用 = new CCounter( 0, 96, 7, CDTXMania.Timer );
					this.ct透明度用 = new CCounter( 0, 0x167, 4, CDTXMania.Timer );
				}
				this.bDanger中[(int)E楽器パート.DRUMS] = bIsDangerDrums;
				this.ct移動用.t進行Loop();
				this.ct透明度用.t進行Loop();
				if( !this.bDanger中[(int)E楽器パート.DRUMS] )
				{
					return 0;
				}
				int num = this.ct透明度用.n現在の値;
				if( this.txDANGER != null )
				{
					this.txDANGER.n透明度 = 60 + ( ( num < 180 ) ? num : ( 360 - num ) );
				}
				num = this.ct移動用.n現在の値;
				int num2 = num;
                float[,] n基準X座標 = new float[,] { { 38, 298 }, { 74f, 284f } };
				for( int i = -1; i < 4; i++ )
				{
					if( this.txDANGER != null )
					{
                        float d = 0.75f;
                        this.txDANGER.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( d, d, d );
						this.txDANGER.t2D描画( CDTXMania.app.Device, n基準X座標[1, 0] * 3, ( ( i * 96 ) + num2 ) * 2.25f );
						//this.txDANGER.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x26 * Scale.X, ( ( ( i * 0x80 ) + num2 ) + 0x40 ) * Scale.Y, this.rc領域[ 1 ] );
						this.txDANGER.t2D描画( CDTXMania.app.Device, n基準X座標[1, 1] * 3, ( ( i * 96 ) + num2 ) * 2.25f );
						//this.txDANGER.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x12a * Scale.X, ( ( ( i * 0x80 ) + num2 ) + 0x40 ) * Scale.Y, this.rc領域[ 1 ] );
					}
				}
			}
			return 0;
		}


		// その他

		#region [ private ]
		//-----------------
		//private bool bDanger中;
		//private CCounter ct移動用;
		//private CCounter ct透明度用;
//		private const int n右位置 = 0x12a;
//		private const int n左位置 = 0x26;
		//private readonly Rectangle[] rc領域 = new Rectangle[] {
		//    new Rectangle( 0, 0, (int)(0x20 * Scale.X), (int)(0x40 * Scale.Y) ),
		//    new Rectangle( (int)(0x20 * Scale.X), (int)(0 * Scale.Y), (int)(0x20 * Scale.X), (int)(0x40 * Scale.Y) )
		//};
		private CTextureAf txDANGER;
        private CTexture tx黒幕;

		//-----------------
		#endregion
	}
}
