# coneneko.scenegraph

class SceneGraph: coneneko.container.Nodes;
  Object root;
  Object linkAnother(Object a, SceneGraph b);
    merge(b); link(a, b.root);
class FboBoard: coneneko.billboard.BillBoard;
  texcoordが上下逆のBillBoard
  this(float x = -1, float y = -1, float width = 2, float height = 2, Vector color = (Color).WHITE);
class FboSceneGraph: coneneko.scenegraph.SceneGraph;
  FboをSceneGraphにする事で、そのまま描画できる。 Clearがない理由。 単体で使うなら特に必要ない。 他の要素が混ざるのなら、Clearはそれに含まれる。
  this(FrameBufferObject fbo);
class Fsaa(uint xN,FsaaNShader);
  this(Vector dstSize);
  SceneGraph opCall(SceneGraph tree);
    treeにFsaaをかけたSceneGraphを返す
typedef Fsaa2;
typedef Fsaa3;
class Mosaic;
  平面へのfilterを想定している、3Dへ用いるならthis(depth=true)で
  this(uint fboWidth, uint fboHeight, bool depth = false);
  SceneGraph opCall(SceneGraph tree, Vector position);
class DepthShader: coneneko.shader.Shader;
  深度を赤に、g=near, b=far
class DepthOfField;
  this(uint fboWidth, uint fboHeight);
  SceneGraph opCall(SceneGraph tree, SceneGraph depthTree);
    depthTreeはDepthShaderを使った深度バッファ
class ShadowBufferShader: coneneko.shader.Shader;
  r=depth
  this();
class ShadowShader: coneneko.shader.Shader;
  texture0のshadowBufferを使って影を作る
  this(ViewProjection camera, ViewProjection lightCamera);

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